Gobi - Demone a 5 code

Andare in basso

Gobi - Demone a 5 code

Messaggio Da Admin il Ven Ott 03 2014, 22:58

Gobi No Kokuo - Cavallo/Delfino a 5 code


Chakra necessario per tentare la cattura: Acqua / Fuoco

Descrizione: Il Cavallo Delfino a Cinque Code (五尾のイルカ馬, Gobi no Kokuo) è il demone con l'aspetto di una creatura metà delfino e metà cavallo. Usa l'Arte dell'Ebollizione, quindi combina insieme Fuoco e Acqua. Nella leggenda giapponese, il suo aspetto è un ibrido fra un cavallo ed un delfino. Il suo corpo è longilineo e presenta la tipica struttura di un cavallo con tanto di zoccoli e muscolature, mentre il il suo muso ricorda vagamente quello di un delfino vista la forma tondeggiante. Sulla testa possiede 4 corna ossee, due piccole davanti e due più grosse dietro, più dure del diamante che sfrutta quando carica il suo nemico. I suoi occhi sono celesti ed ha come delle occhiaie rosse attorno agli occhi, il mantello del biju è bianco latte eccezion fatta per la punta delle code che ha una colorazione marroncina, quando Kokuo sfrutta i suoi poteri elementali la punta delle code assume la colorazione del chakra che sta sfruttando. Le sue abilità e tecniche si basano sull'elemento delle sue code, può creare disastri naturali. Viene considerato il dio dell'illusione. Le sue cinque code corrispondono ai cinque elementi: Vento, Acqua, Terra, Elettricità e Fuoco. Come Kyuubi, il movimento delle cinque code può provocare forti disastri e catastrofi naturali, ovviamente però non alla portata della Volpe a Nove Code. Il desiderio maggiore di Gobi è quello di distruggere la natura per ottenere così l' alimentazione necessaria che gli serve per utilizzare gli elementi presenti nelle sue code. Unendosi a Nibi, cercò di sconfiggere Kyuubi nelle battaglie tra i nove demoni ed entrambi restarono sconfitti. Ferito gravemente, Gobi si rintanò in un vecchio albero gigante dove si riposa per curarsi le ferite. Nella mitologia, il demone ha un manto completamente bianco che però può mutare colore in base alla coda che vuole utilizzare. Il suo temperamento è piuttosto aggressivo e un po' scontroso, ma ha un forte senso dell'onore. Il Jinchuuriki di questi Bijuu potrà possedere una qualsiasi combinazione dei 5 elementi ma non potrà utilizzare tecniche che richiedano l' utilizzo di 2 tipi diversi di chakra contemporaneamente.

Livello Genin

Tecniche derivate:

Accelerazione di Vapore
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: 1

Descrizione: Questa tecnica viene attivata incanalando nelle proprie gambe il Chakra vapore lasciandolo fuoriuscire leggermente dalle piante dei piedi. Quando si cammina o corre viene lasciato fuoriuscire un po' di questo vapore con una pressione moderata per permettere un'accelerazione dei movimenti. Questa tecnica aumenta la velocità dell'utilizzatore del 10% con un conseguente aumento della forza negli arti inferiori del 10%. Gli effetti di tale tecnica non comprendono gli arti superiori o qualsiasi parte del corpo superiore alla vita.

Consumo Chakra: 10 attivazione + 6 per mantenimento in ogni turno per un massimo di 3 turni.

Palmo di vapore
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: L'utilizzatore concentra nel palmo della propria mano il chakra Vapore, che verrà successivamente rilasciato al momento del tocco con l'avversario (oppure un oggetto) che provocherà dei danni da contusione oltre che ad una spinta verso la direzione del palmo che aumenterà la forza d'attacco del 10%. Se l'avversario possiede una resistenza pari o maggiore della forza dell'utilizzatore, quest'ultimo subirà solo il danno. Se invece possiede resistenza minore rispetto alla forza, verrà scaraventato indietro di 3 metri.

Consumo Chakra: 8 ogni palmo. Max 3 palmi per turno

Livello Chunin

Manto del Demone a 2 code
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: Il Jinchuuruki migliora il controllo delle proprie abilità, tanto da poter utilizzare anche se solo in parte il chakra demoniaco, così da formare un manto che lo avvolgerà interamente. Il colore del manto sarà un biancastro molto simile al vapore stesso che formerà due code lunghe circa 2 metri. I capelli del possessore si plasmeranno, e nel caso allungheranno, formando due corna di circa 40 centimetri, e la postura comincerà ad essere simile a quella di un semi quadrupede. Avendo affinità con tutti e 5 i tipi di chakra, uno per coda, con l'apparizione delle due code il possessore gode di una protezione (resistenza) del 10% dalle tecniche di chakra di elemento Fuoco e Acqua. Con l'apparizione del manto sarà possibile apprendere ed utilizzare nuove tecniche.
N.B. non viene contata come tecnica.

Consumo Chakra: 13 + 7 per mantenimento

Frusta Elementare - Genso muchi
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Il Jinchuuriki usando il chakra che proviene dal Demone è in grado di creare una frusta elementale (cambia a seconda del tipo di chaka che si vuole) in grado di infliggere danni da contusione se colpisce il nemico. Tale "arma" sarà lunga 8 metri e potrà essere impugnata come una vera frusta. Grazie all' arma si può intrappolare anche l' avversario bloccandolo in una morsa. Per sfuggire alla presa il ninja intrappolato dovrà usare una quantità di chakra pari a quella usata per evocare la frusta. Una volta scelto il tipo di chakra per la frusta non potrà essere cambiato per tutta la battaglia.

Consumo chakra: 10 + 7 di mantenimento

Tecniche Derivate:

Carica Inarrestabile
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: Il ninja accumula chakra di Vapore nelle corna formatosi dopo l'attivazione del manto a due code. Grazie all'accelerazione di vapore attiva, il ninja riesce a raggiungere una velocità, come specificato nella tecnica, superiore del 10%, incrementata di un altro 5% per via dell'aerodinamicità provocata dalla postura assunta in seguito alla trasformazione per un totale del 15%. Dopo aver caricato in velocità verso l'avversario, il ninja abbassa la testa per far sporgere le corna intrise di chakra vapore, che colpiranno l'avversario con una forza maggiore del 10% rispetto all'originale scaraventandolo 3 metri indietro provocando danni da contusione sulla parte colpita. Questa tecnica non può essere usata più di una volta ogni 3 turni.

Consumo Chakra: 15
Richiede: Manto a 2 code e Accelerazione di vapore attive.

Percezione del Chakra
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: 2

Descrizione: Con la composizione di 2 sigilli, il ninja utilizzatore fa allungare le code perpendicolarmente al terreno come per formare una V facendo fluire in loro i due chakra controllati separatamente. Questa tecnica serve a riconoscere il tipo di chakra dell'avversario/i. Se quest'ultimo possiede uno dei chakra controllati a Seconda dei tipi di chakra posseduti, la coda con il rispettivo tipo di chakra si chiuderà attorno al ninja come in segno di protezione. Questa tecnica è utile per capire in che modo bisogna muoversi per minimizzare la probabilità di ricevere danni o complicazioni significative.

Consumo Chakra: 12
Richiede: Minimo Manto a due code attivo

Pugno Locomotiva
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: 2
Descrizione: Dopo aver composto il sigillo necessario per l'attivazione della tecnica, il braccio designato a piacere dall'utilizzatore viene inondato dal chakra vapore ricoprendolo completamente. Nel momento in cui si sferra il pugno, una parte del chakra viene rilasciato dal gomito generando una pressione verso la direzione del pugno che aumenta la velocità di esecuzione del 10% e a causa della pressione generata dalla spinta, e da uno strato di vapore che avvolge la mano, aumenta i danni da contusione, e non la forza di esecuzione, del 5%. Utilizzabile una volta a turno.

Consumo Chakra: 15

Livello Jonin

Manto del Demone a 4 code
Tipo: Hijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: Il Jinchuuruki migliora il controllo delle proprie abilità, tanto da poter utilizzare anche se solo in parte il chakra demoniaco, così da formare un manto che lo avvolgerà interamente. Il colore del manto sarà un biancastro molto simile al vapore stesso che formerà un'ulteriore coda lunga circa 2 m solo se si possiedono già due code da almeno 2 turni. I capelli del possessore si plasmeranno, e nel caso allungheranno, formando un terzo corno di circa 50 centimetri, e la postura rimarrà uguale alla precedente. La potenza del chakra del manto aumenta a tal punto da generare una forte pressione su chi entra in contatto con il manto provocando danni da contusione lievi. Avendo affinità con tutti e 5 i tipi di chakra, uno per coda, con l'apparizione delle tre code il possessore gode di una protezione del 10% dai chakra di elemento Fuoco, Acqua e Fulmine e Vento. Con l'apparizione del manto sarà possibile apprendere ed utilizzare nuove tecniche.
N.B. non viene contata come tecnica.

Consumo Chakra: 24 + 12 per mantenimento

Tecniche derivate:

Sfere Guardiane
Tipo: Hijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo aver composto i 3 sigilli necessari per l'attivazione della tecnica, da ogni coda del manto che ricopre il ninja si forma una sfera di vapore di circa 20 centimetri di diametro che incomincerà a fluttuare attorno al Jinchuuruki. Ogni avversario che entri nel raggio di 2 metri dal ninja diventerà il bersaglio di una di queste sfere, che si muoveranno a 3/4 della velocità del Jinchuuruki. Il ninja sarà in grado di ristabilire il numero delle sfere anche una volta a battaglia che in ogni caso non potranno mai superare il numero delle code del manto. Le sfere provocano danno da contusione pari alla metà della forza dell'utilizzatore. Dura massimo 4 turni e d è utilizzabile una volta a battaglia.

Consumo Chakra: 25 per sfera + 13 di mantenimento; 15 per ogni sfera ricreata.
Richiede: Manto a 2 code attivo

Tecnica superiore dell'accelerazione di vapore
Tipo: Hijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: 3

Descrizione: Questa tecnica viene attivata incanalando, attraverso la composizione di 3 sigilli, chakra vapore nelle proprie gamba in quantità maggiore rispetto alla tecnica originaria, ricoprendole quasi completamente. Quando si cammina o corre, una considerevole quantità verrà lasciata fuoriuscire donando all'utilizzatore una repentina accelerazione che gli permetterà di incrementare la propria velocità del 20% con un conseguente aumento della forza negli arti inferiori del 15%. Gli effetti di tale tecnica non comprendono gli arti superiori o qualsiasi parte del corpo superiore alla vita. Una volta disattivata la tecnica bisogna attendere 3 turni per riattivarla mentre nel turno successivo alla disattivazione si avrà un malus del 15% sulla velocità.

Consumo Chakra: 28 attivazione + 17 per mantenimento in ogni turno per un massimo di 3 turni.

Livello ANBU

Tecniche derivate:

Pestone
Tipo: Hijutsu
Grado: ANBU
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli:3

Descrizione: Il ninja utilizzatore, dopo aver attivato la Tecnica superiore dell’accelerazione di vapore, tramite una scarica di quest’ultimo verso terra spicca un salto di circa 5 metri, e con la composizione di 3 sigilli, tutto il corpo verrà ricoperto di vapore. Quando è il momento propizio per l' utilizzatore, il ninja alzerà le braccia dandosi una spinta di vapore verso l’avversario per cadere su di lui provocando danni con una forza del 20% superiore al normale se preso in pieno, altrimenti se si trova in un’area di diametro 7 metri e riceverà un danno pari ai 3/4 della danno totale se avesse colpito in pieno, questo grazie alla quantità di chakra sprigionata per utilizzare la tecnica. Potrà viaggiare per un massimo di 10 metri (in linea d'aria) e solo in linea retta. Si può utilizzare una volta ogni 3 turni.

Consumo Chakra: 38
Richiede: Tecnica superiore dell’accelerazione di vapore attiva

Estasi di Vapore
Tipo: Hijutsu
Grado: ANBU
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: (vedi descrizione)

Descrizione: Le code si allargano mentre l’utilizzatore mette le mani come se contenessero una sfera. Le code, trasferendo il chakra, cominciano a formare una sfera di vapore fra le mani del ninja fino a raggiungere un diametro di 20 centimetri. La densità del chakra è molto alta, sostenibile solamente da un jinchuuruki di livello ANBU. Quando la sfera raggiunge la massima potenza, impiegando circa il tempo di composizione di 6 sigilli, si comprime raggiungendo le dimensioni di un diametro di circa 5 centimetri. A quel punto il ninja batte le mani schiacciando la piccola sfera e provocando un esplosione di grande dimensione coprendo un’area circolare di 20 metri e 10 metri in altezza. Tutti coloro che rientrano nell’ area designata ricevono un danno pari alla forza del ninja più il 30% e il malus di stordimento per un turno. Il ninja utilizzatore non potrà utilizzare altre tecniche di grado superiore al chunin nei prossimi 3 turni.

Consumo Chakra: 45
Richiede: Manto a 4 code attivo

Livello Sp. Jonin

Manto del Demone a 5 code
Tipo: Hijutsu
Grado: Sp. Jonin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: Il Jinchuuruki migliora il controllo delle proprie abilità, tanto da poter utilizzare anche se solo in parte il chakra demoniaco, così da formare un manto che lo avvolgerà interamente. Il colore del manto sarà un biancastro molto simile al vapore stesso che formerà un'ulteriore coda lunga circa 2 m solo se si possiedono già quattro code da almeno 2 turni. La postura si piega ulteriormente facendolo diventare un quadrupede. La potenza del chakra del manto aumenta a tal punto da generare una forte pressione su chi entra in contatto con il manto provocando danni da contusione lievi, inoltre fornisce al possessore un bonus chakra di 200 punti. Avendo affinità con tutti e 5 i tipi di chakra, uno per coda, con l'apparizione delle 5 code il possessore gode di una protezione del 10% dai chakra di elemento Fuoco, Acqua, Terra, Vento e Fulmine.
N.B. non viene contata come tecnica.

Consumo Chakra: 55 + 30 di mantenimento

Tecniche Derivate:

Sfera del cercoterio - Bijuu_Dama
Tipo: Hijutsu
Grado: Sp. Jonin
Chakra: Demoniaco
Sigilli: //

Descrizione: Durante la trasformazione in Gobi, il ninja concentra una grossa quantità di chakra davanti alla sua bocca, formando una sfera nera di chakra dal diametro di 10 metri. Una volta terminata la sfera, che richiede il tempo d composizione di 6 sigilli, il Jinchuuriki la potrà lanciare verso l' avversario fino a 30 metri in direzione rettilinea. La sfera causerà danni da ustioni all' avversario. Il raggio si muove alla stessa velocità dello shinobi. L' utilizzatore sarà molto stanco dopo la tecnica e la potrà utilizzare solo dopo altri tre turni, dovendo rimanere fermo durante la sua esecuzione. Il turno dopo aver lanciato la sfera dovrà utilizzare tecniche il cui grado massimo è quello chunin. Si può lanciare una sola sfera alla volta.

Consumo Chakra: 60

Fauci del Demone
Tipo: Hijutsu
Grado: Sp. Jonin
Chakra: Demoniaco
Sigilli: //

Descrizione: Il Jinchuuriki utilizzando altro chakra è in grado di mutare e controllare il proprio rivestimento demoniaco: nello specifico riesce a trasformare le code del suo manto in vere e proprie teste dall'aspetto demoniaco ( manterranno comunque un corpo serpentino). In questo stadio il Jinchuuriki riesce a controllare grazie al proprio volere, le code ormai trasformate proprio come se fossero arti del proprio corpo. Le teste demoniache così create potranno azzannare gli avversari con le proprie fauci causando danni da perforazione e avranno un’estensione di circa 15 metri dal corpo del ninja. Potranno anche difendere il ninja da attacchi avversari, visto che l'intensità ed il potere conferito alle code del manto demoniaco permette ad ognuna di raggiungere il potere d'attacco e la velocità del ninja. Per attivare quest'abilità il Jinchuriki deve aver rilasciato almeno il Manto del Demone a 5 Code ed essendo comunque soggette a tale potere, non avranno proprietà elementali. Dopo esser state colpite le teste demoniache perdono la loro intensità e tornando ad essere semplici code. Durano massimo 4 turni e si dovrà riposare 3 turni per riattivarle. Nel turno successivo alla disattivazione non si potranno usare tecniche superiori a quelle di grado Genin, mentre nel secondo turno successivo non si potranno usare tecniche superiori a quelle di grado Chunin.

Consumo Chakra: 60 + 33 a turno

Livello Sannin

Rilascio completo del demone a 5 code - Gobi no Henkan
Tipo: Hijutsu
Grado: Sannin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: Il ninja, dopo aver attivato precedentemente il Manto del Demone a Cinque Code da almeno 3 turni, rilascia completamente il chakra del proprio demone assumendo la forma del gigantesco cavallo-delfino a cinque code. Durante la trasformazione si sarà alti ben 25 metri e la lunghezza del corpo sarà pari a 30 metri. Inoltre il Bijuu presenta sulla testa cinque corna molto appuntite, utili per caricare il nemico e causare, invece che dei danni da contusione, da perforazione. Ogni corno è lungo cinque metri. Ad ogni colpo fisico inferto si causeranno danni da contusioni. Inoltre, vista l' affinità con i 5 elementi, si diminuiranno la forza dei jutsu elementari del 15% mentre QUalsiasi tecnica di grado Genin o inferiore non avranno effetto. Le code del Bijuu saranno lunghe 15 metri e potranno essere controllate come se fossero normali arti. Questa tecnica dura massimo 5 turni e può essere usata una sola volta a missione e durante i 2 turni successivi alla sua disattivazione la velocità del ninja calerà del 50% mentre forza e resistenza caleranno del 30%.

Consumo Chakra: 78 + 42 per mantenimento
Richiede: Manto a 5 code attivo

Cannone Elementale
Tipo: Hijutsu
Grado: Sannin
Chakra: Acqua / Fuoco
Sigilli: //

Descrizione: Il Jinchuriki una volta raggiunto il rilascio totale del demone a 5 code, possiede un controllo ed una dimestichezza con gli elementi  perfetta, tanto da riuscire a condensare su una delle code un grande quantitativo di chakra senza che questo alteri in alcun modo il potere del proprio Manto. Grazie al chakra accumulato, lo shinobi potrà lanciare un potentissimo colpo di chakra (dalla coda) che avrà le caratteristiche elementali della coda usata, oppure un colpo unico unendo il potere di tutte e 5 le code. Il fascio di energia così prodotto avrà una lunghezza di 30 metri e una larghezza di 4 (nel caso di colpo singolo), oppure una larghezza di 6 metri (nel caso di colpo unico a 5 code), e se dovesse colpire in pieno provocherebbe danni da contusione pari a 2/5 del totale per singola coda mentre la forza aumenta del 20% per il colpo unito. Anche se il nemico si trova a meno di un metro dal colpo riceverebbe comunque delle ferite di entità pari ad 1/2 del danno totale lato del corpo più vicino alla tecnica.
Nulla vieta al jinchuuriki di condensare il chakra su tutte e 5 le code per sparare i 5 fasci nello stesso momento.
Il chakra può restare in fase di condensazione per un intero turno, lasciando quindi allo shinobi la possibilità di lanciare il colpo nello stesso turno, o in quello successivo. Si può lanciare solo un colpo a coda per ogni missione.

Consumo Chakra: 20 a coda per un colpo singolo o combinato; 110 per attacco unico a 5 code.
Created by Kranyos

_________________
PNG Konoha:

PNG Oto:

PNG Kumo:

PNG Kiri:

PNG Suna:

PNG Iwa:

Admin
Admin

Messaggi : 878
Data d'iscrizione : 06.08.13

http://magicomondoninja.forumattivo.it

Torna in alto Andare in basso

Torna in alto


 
Permessi di questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum