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Arte della Vampa - Shakuton

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Arte della Vampa - Shakuton Empty Arte della Vampa - Shakuton

Messaggio Da Admin Lun Gen 27 2014, 14:13

Descrizione:
A quanto pare, questa Kekkei Genkai comparve la prima volta fra gruppi di nomadi del deserto, abituati alle altissime temperature delle infinite distese di sabbia. Questi girovaghi impararono a controllare l' aria calda e sfruttarla per sbarazzarsi di predoni o tribù nemiche. Infatti è particolarmente adatta per il deserto dove i luoghi aridi ricordano molto gli effetti che gli attacchi causano alle vittime dei Jutsu. Questa Kekkei Genkai permette di manipolare il calore a proprio piacimento in quanto fra i diversi utilizzatori c' è l' incredibile affinità ai chakra di elemento Katon e Fūton che ha permesso loro di fondere i due elementi per crearne uno assolutamente nuovo e decisamente devastante, lo Shakuton.
L'arte del Bruciore si origina dalla fusione di Fuuton e Katon permettendo di creare dei veri e propri piccoli globi simili a soli in miniatura. Gli effetti dei suoi jutsu non sono solo quelli di bruciare ma quelli di riscaldare un nemico al punto in cui l' acqua evapora all' interno del suo corpo. Grazie alla presenza del Fūton che aumenta la forza delle fiamme, questi jutsu, sebbene molto simili al Katon, non risentono della debolezza elementare nei confronti del Suiton ma non hanno vantaggi sui Fūton.
Richiede chakra:
Fuoco / Vento

Livello Genin:

A questo livello il ninja avrà un minimo controllo sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature leggere. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 4 soli di diametro di 10 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 2 metri di distanza.

Consumo chakra: 6 di attivazione + 3 di mantenimento; 5 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Vapore Assassino (liv. Genin) - Shakuton: Kajōsatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 2

Descrizione: Dopo aver composto 2 sigilli il ninja crea una sfera infuocata con un diametro di 25 centimetri. Tale sfera ha una temperatura molto elevata e può essere manipolata entro una distanza di 5 metri dall' utilizzatore sfruttando il movimento delle braccia. Se la sfera dovesse entrare in contatto con una persona, sarebbe capace di disidratare la parte colpita facendo evaporare l' acqua all' interno del corpo umano e procurando un malus di un turno del 15% sulla velocità se è un arto o del 15% sulla resistenza se è un' altra parte del corpo. Le parti disidratate, se immerse in acqua tornano normali. La tecnica dura al massimo 2 turni.

Consumo Chakra: 10 + 6 per matenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

Arte della Vampa: Sfere bollenti - Shakuton: Hottobōru
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 3

Descrizione: Il ninja compone i sigilli necessari e porta le mani avanti a se potendo creare delle sfere di puro calore dai palmi. Le sfere saranno di colore rosso acceso ed avranno un diametro di 5 centimetri. Viaggeranno per 8 metri in linea retta e se colpiscono l’ avversario provocano ustioni nella zona colpita facendo evaporare l 'acqua del tessuto. E’ possibile creare una sfera per mano a turno.

Consumo Chakra: 8 per ogni sfera

Livello Chunin:

A questo livello il ninja avrà un controllo migliore sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature lievi. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 5 soli di diametro di 15 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 3 metri di distanza.

Consumo chakra: 11 di attivazione + 5 di mantenimento; 9 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Vapore Assassino (liv. Chunin) - Shakuton: Kajōsatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 2

Descrizione: Dopo aver composto 2 sigilli il ninja crea una sfera infuocata con un diametro di 35 centimetri. Tale sfera ha una temperatura molto elevata e può essere manipolata entro una distanza di 8 metri dall' utilizzatore sfruttando il movimento delle braccia. Se la sfera dovesse entrare in contatto con una persona, sarebbe capace di disidratare la parte colpita facendo evaporare l' acqua all' interno del corpo umano e procurando un malus di un turno del 15% sulla velocità se è un arto o del 15% sulla resistenza se è un' altra parte del corpo. Le parti disidratate, se immerse in acqua per un turno tornano normali. La tecnica dura al massimo 2 turni.

Consumo Chakra: 15 + 9 per matenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva e Kajōsatsu liv Genin in scheda

Arte della Vampa: Estasi - Shakuton: Ekusutashī
Tipo: Genjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 4

Descrizione: Dopo aver composto i sigilli necessari, Il ninja emetterà grandi quantità di calore dal corpo aumentando la temperatura dell’ area circostante in un raggio di 8 metri. Chiunque si troverà nell’ area verrà colpito da allucinazioni che ridurranno la percezione dell' ambiente circostante rallentando del 50% riflessi e movimenti per 1 turno.

Consumo Chakra: 13

Arte della Vampa: Vortice di calore - Shakuton: Atsu Gesho
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 2

Descrizione: Dopo la composizione dei 2 sigilli, il ninja, usando il vapore che produce dal suo corpo, inspirerà molta aria che dopo utilizzerà per creare un vortice d' aria calda alto 10 metri e largo 3 metri, che verrà indirizzato verso l'avversario, provocando ustioni in caso l' attacco sia andato a buon fine. Il vortice può essere controllato a paicimento dal ninja in un area di 8 metri , oltre la quale il vortice si disperderà. Dura solo un turno e si potrà creare un solo vortice a turno.

Consumo Chakra: 15

Livello Jonin:

A questo livello il ninja avrà un controllo buono sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature lievi. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 6 soli di diametro di 15 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 4 metri di distanza.

Consumo chakra: 17 di attivazione + 8 di mantenimento; 14 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Vapore Assassino (liv. Jonin) - Shakuton: Kajōsatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo aver composto 3 sigilli il ninja crea una sfera infuocata con un diametro di 50 centimetri. Tale sfera ha una temperatura molto elevata e può essere manipolata entro una distanza di 11 metri dall' utilizzatore sfruttando il movimento delle braccia. Se la sfera dovesse entrare in contatto con una persona, sarebbe capace di disidratare la parte colpita facendo evaporare l' acqua all' interno del corpo umano e procurando un malus di un turno del 20% sulla velocità se è un arto o del 20% sulla resistenza se è un' altra parte del corpo. Le parti disidratate, se immerse in acqua per un turno tornano normali. La tecnica dura al massimo 2 turni, poi si dovrà attendere 1 turno per riattivarla.

Consumo Chakra: 28 + 16 per matenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva e Kajōsatsu liv Chunin in scheda

Arte della Vampa: Pneumatico bollente - Shakuton: Taiya futtō
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo aver composto l' unico sigillo ad una mano il ninja inizierà a roteare su se stesso e aumenterà la sua temperatua corporea. Dopodichè si lancerà all’ attacco verso il suo avversario con una velocità suleriore del 30% rispetto alla sua. Se colpisce provoca contusioni dovute all' impatto e ustioni a seconda del calore del corpo raggiunto dal ninja utilizzatore con l' attivazione dell' innata. Dura un turno e necessita di 2 turni di riposo per riattivarla.

Consumo Chakra: 24
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

Arte della Vampa: Mitragliatrice bollente - Shakuton: Mashin gan futtō
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo la composizione dei sigilli il ninja sferra dei velocissimi pugni dai quali partiranno 6 piccole sfere di calore di 5 centimetri di diametro che provocano ustioni alla parte colpita per una forza pari ad 1/6 rispetto a quella del ninja. Le sfere possono essere indirizzate a piacimento dal ninja (durante il turno in cui esso le genera) che può spostarsi cambiando cosi direzione all’ attacco.

Consumo Chakra: 25
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva e Tecnica delle sfere bollenti in scheda

Livello Anbu:

A questo livello il ninja avrà un ottimo controllo sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature medie. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 8 soli di diametro di 20 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 5 metri di distanza.

Consumo chakra: 25 di attivazione + 12 di mantenimento; 20 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Vapore Assassino (liv. Anbu) - Shakuton: Kajōsatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo aver composto 3 sigilli il ninja crea una sfera infuocata con un diametro di 75 centimetri. Tale sfera ha una temperatura molto elevata e può essere manipolata entro una distanza di 14 metri dall' utilizzatore sfruttando il movimento delle braccia. Se la sfera dovesse entrare in contatto con una persona, sarebbe capace di disidratare la parte colpita facendo evaporare l' acqua all' interno del corpo umano e procurando un malus di un turno del 20% sulla velocità se è un arto o del 20% sulla resistenza se è un' altra parte del corpo. Le parti disidratate, se immerse in acqua per un turno tornano normali. La tecnica dura al massimo 3 turni, poi si dovrà attendere 2 turni per riattivarla.

Consumo Chakra: 45 + 25 per matenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva e Kajōsatsu liv Jonin in scheda

Arte della Vampa: Nube di vapore - Shakuton: Jōki kumo
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 6

Descrizione: Dopo aver attivato l' innata e composti i 6 sigilli necessari, il ninja crea tante piccole sfere infuocate che ruoteranno intorno al suo corpo fino a che non inizieranno ad evaporare. La nube di calore ostacolerà la visuale del nemico, anche di chi è in possesso di un Doujutsu, in un area di 7 metri di raggio con il ninja utilizzatoe posto al centro. Lo shinobi controllando la nube è in grado di percepire la presenza dell' avversario ma non riuscirà a distinguerlo da eventuali copie. La tecnica dura al massimo 3 turni, poi si dovrà attendere 3 turni per riattivarla.

Consumo Chakra: 40 + 21 per matenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

Livello Special Jonin:

A questo livello il ninja avrà un quasi perfetto controllo sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature medie. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 10 soli di diametro di 20 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 6 metri di distanza.

Consumo chakra: 38 di attivazione + 19 di mantenimento; 30 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Vapore Assassino (liv. Sp. Jonin) - Shakuton: Kajōsatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 4

Descrizione: Dopo aver composto 4 sigilli il ninja crea una sfera infuocata con un diametro di 1 metro. Tale sfera ha una temperatura molto elevata e può essere manipolata entro una distanza di 17 metri dall' utilizzatore sfruttando il movimento delle braccia. Se la sfera dovesse entrare in contatto con una persona, sarebbe capace di disidratare la parte colpita facendo evaporare l' acqua all' interno del corpo umano e procurando un malus di un turno del 25% sulla velocità se è un arto o del 25% sulla resistenza se è un' altra parte del corpo. Le parti disidratate, se immerse in acqua per 2 turni tornano normali. La tecnica dura al massimo 5 turni, poi si dovrà attendere 3 turni per riattivarla.

Consumo Chakra: 60 + 32 per matenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva e Kajōsatsu liv Anbu in scheda

Arte della Vampa: Prigione della Fiamma - Shakuton: Honō no Keimusho
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: (vedi descrizione)

Descrizione: Tramite questa tecnica il Ninja creerà le proprie sfere per per circondare il nemico imprigionandolo letteralmente. La tecnica necessita del tempo pari alla composizione di 4 sigilli per la preparazione durante il quale il bersaglio può tentare di fuggire da essa. Se non vi riesce o non si accorge della trappola, il Ninja risulterà imprigionato. Il possessore dell' Innata potrà far esplodere le sfere a comando o decidere di lasciarle lì dove si trovano. Nel caso in cui decida di farle esplodere, le sfere causeranno danni da ustione, in più l' avversario risentirà del malus fisico motorio sottraendo il 20% sulla velocità per 2 turni. Dopo essere stati imprigionati, l'unico modo per fuggire dal Jutsu è quello di scagliare un Ninjutsu di almeno forza pari verso le sfere, che si disintegreranno lasciando alla vittima la possibilità di fuggire. La tecnica richiede concentrazione ed un grosso quantitativo di chakra, oltre al fatto di rimanere immobili durante la sua esecuzione. Una volta usata, durerà solo per il turno di attivazione, si dovranno attendere 5 turni per poterla riutilizzare e dopo il suo utilizzo e nel turno successivo lo shinobi non potrà utilizzare tecniche superiori al grado Genin.

Consumo Chakra: 58
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

Arte della Vampa: Grande sfera - Shakuton: Ōkina bōru
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 6

Descrizione: Dopo la composizione dei sigilli necessari, il ninja crea tante piccole sfere infuocate, che si raggrupperanno per creare una sfera molto più grande. La sfera sarà di diametro pari ad 1 metro e dovrà essere scagliata subito dopo la sua creazione. Si muoverà comandata dai gesti delle mani del ninja in un area di raggio pari a 10 metri, superato il limite svanirà. I danni della stessa saranno bruciature e il bersaglio rischierà seriamente la debilitazione in quanto, se colpito, subirà un malus fisico-motorio sulla velocità del 15% per due turni. La tecnica richiede concentrazione ed un grosso quantitativo di chakra, oltre al fatto di rimanere immobili durante la sua esecuzione. Una volta usata, durerà solo per il turno di attivazione, si dovranno attendere 3 turni per poterla riutilizzare e dopo il suo utilizzo e nel turno successivo lo shinobi non potrà utilizzare nessun tipo di Jutsu.

Consumo Chakra: 60
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

Livello Sannin:

A questo livello il ninja avrà un perfetto controllo sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature medie-gravi. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 12 soli di diametro di 20 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 8 metri di distanza.

Consumo chakra: 52 di attivazione + 26 di mantenimento; 44 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Fiammate inceneritrici - Shakuton: Shōkyaku Furea
Tipo: Ninjutsu
Grado: Sannin
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 5

Descrizione: Dopo la composizione dei sigilli necessari, il ninja crea tante piccole sfere infuocate, che si raggrupperanno per creare una sfera molto più grande. La sfera sarà di diametro pari a 3 metri e rimarrà sollevata sulla testa dell' utilizzatore per il tempo di composizione di un sigillo prima di attivarsi. Una volta attivata, la sfera creerà un' esplosione alla quale difficilmente si potrà sfuggire in quanto occuperà un raggio di 15 metri attorno all' utilizzatore che invece resterà al sicuro dal suo attacco e causerà molteplici ferite da ustione sul corpo del bersaglio. Oltretutto i bersagli colpiti saranno debilitati dalla forza disidratante del Jutsu risentendo di un malus fisico motorio sulla velocità del 40% per 2 turni. La tecnica richiede concentrazione ed un grosso quantitativo di chakra, oltre al fatto di rimanere immobili durante la sua esecuzione. Una volta usata, durerà solo per il turno di attivazione, si dovranno attendere 4 turni per poterla riutilizzare e dopo il suo utilizzo e nel turno successivo lo shinobi non potrà utilizzare nessun tipo di Jutsu.

Consumo Chakra: 82
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

Livello Kage:

A questo livello il ninja avrà un perfetto controllo sulla sua innata e potra aumentare il calore del proprio corpo in modo che chiunque entri in contatto fisico con l’ utilizzatore dell’ innata subirà scottature medie-gravi. Può inoltre creare per ogni turno un numero massimo di 15 soli di diametro di 25 centimetri che potrà utilizzare per attaccare e/o difedere fino a 10 metri di distanza.

Consumo chakra: 67 di attivazione + 33 di mantenimento; 55 a sole.

Tecniche Derivate:

Arte della Vampa: Vampa assassina - Shakuton: Bureizukirā
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Kage
Chakra: Fuoco / Vento
Sigilli: 8

Descrizione: Dopo la composizione dei sigilli necessari, il ninja crea tante piccole sfere infuocate, che si raggrupperanno su di lui donandogli un colore di un rosso molto acceso. Il ninja subirà un ulteriore aumento di calore del corpo e otterrà un bonus sulle 3 statistiche fisiche del 15%. Potrà quindi attaccare il nemico e se riuscirà ad afferrarlo per il tempo necessario alla composizione di 1 sigillo riuscirà a disidratare l' intero corpo dell' avversario, che risentirà di un malus fisico delle sue 3 statistiche del 25% per 2 turni.La tecnica dura massimo 3 turni e il suo utilizzo è limitato a solo 2 volte nel corso di un' intera missione mentre si dovranno attendere 6 turni per poterla riutilizzare. Dopo il suo utilizzo e nel turno successivo lo shinobi non potrà utilizzare nessun tipo di Jutsu, mentre nel successivo ancora potrà utilizzare tecniche non superiori al grado Chunin.

Consumo Chakra: 105 + 55 per mantenimento
Richiede: Innata dello stesso livello (o superiore) attiva

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