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Tecniche Jonin Oto

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Messaggio Da Admin Ven Giu 13 2014, 11:00

Tecniche Jonin del Villaggio del Suono

Chakra Neutro:

Arte del suono: Lancia del Dio di Tuono – Oto no Jutsu: Oto no Ransu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 2

Descrizione: Potente tecnica derivata dalla Oto no Ransu. Il ninja utilizza il medesimo principio della tecnica base, creando nel palmo di una delle mani una sfera di una decina di centimetri di diametro, poi tira una violenta manata sul terreno, utilizzando la mano con la sfera. L’energia sonica così accumulata viene rilasciata nel terreno e parte in avanti, viaggiando, in linea retta, a poca distanza dalla superficie e ad una velocità superiore del 25% rispetto a quella del ninja. Per effetto di quest’ accumulo di energia il terreno si spacca con violenza, proiettando verso l' alto pezzi di terriccio ed erba. Raggiunta una distanza massima di 18 metri dall’ utilizzatore, oppure a seguito della composizione di un ulteriore sigillo da parte sua, l’ energia sonica esplode verso l’ alto, generando una violenta esplosione di circa 5 metri di raggio, che provoca all’ avversario danni da contusione e lo solleva per aria, sbalzandolo ad alcuni metri di distanza.

Consumo chakra: 26
Richiede: Lancia sonora in scheda

Arte del suono: Esplosione Sonora – Oto no Jutsu: Oto no Bakuhatsu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 2

Descrizione: Il ninja compone i 2 sigilli, mentre canalizza una notevole quantità di chakra in tutto il corpo. Una volta completati i sigilli rilascia il chakra tutto attorno a sé, effettuando contemporaneamente un movimento con il braccio su cui porta l’ amplificatore sonico. Esso crea un’onda sonora che entra in contatto con il chakra emanato dallo shinobi generando una violentissima ondata di energia sonica, più veloce del 15% rispetto alla velocità del ninja, che si allarga a 180° dall’ utilizzatore (la direzione è scelta da lui). La particolarità di quest’ attacco sta nella frequenza dell’ onda. Essa vibra ad una velocità tale che diventa quasi impercettibile all’ udito umano, per quanto rimanga visibile come le altre onde sonore, e se colpisce creature viventi causa dei danni da impatto, generando una forza cinetica che sbalza indietro la vittima di un paio di metri. L'onda è alta circa un metro e mezzo, ma parte all' altezza del petto dell'utilizzatore (sommità dell'onda è a quel punto e poi scende per un metro e mezzo).

Consumo chakra: 26
Richiede: Amplificatore sonoro in scheda

Arte del suono: Palmo del suono – Oto no Jutsu: Oto no tenohira
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: (vedi tecnica)

Descrizione: Taijutsu relativamente semplice. Il ninja comprime in un palmo a scelta il proprio chakra sonoro per un tempo che corrisponde alla composizione di 3 sigilli. Poi correrà in linea retta per 5 metri ad una velocità aumentata del 20% verso l'avversario per colpirlo con il palmo per procurargli danni da contusione sulla parte colpita. Può anche rilasciare ad un metro di distanza dall' avversario la tecnica, ma la forza del colpo calerà del 25% ma procurerà, solo se lanciata da un metro di distanza, un rallentamento alla parte colpita del 15%.

Consumo chakra: 24

Arte del suono: Settima Melodia, Danza delle Serpi – Oto no Jutsu: Nana no Merodī, Kyoku wa Hebi no Dansu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Particolare tecnica che richiede l'utilizzo del flauto e un' intensissima concentrazione. Lo shinobi porta lo strumento alla bocca, iniziando a suonare un' intensa melodia, e contemporaneamente convogliando una grande quantità di chakra nel terreno sotto i suoi piedi. Un istante dopo il chakra così accumulato viene rilasciato all' improvviso, generando così un' onda d' urto sotterranea che fa esplodere il terreno davanti allo shinobi, il quale continuerà a suonare la melodia. L' esplosione di terra iniziale non causa alcun danno, distrugge solo gli strati iniziali di terreno per un paio di metri davanti all' utilizzatore. Tramite il chakra infuso nello strumento e poi diffuso attraverso la musica, il ninja sarà in grado di controllare i frammenti di terreno, accorpandoli con il chakra e plasmandone la forma fino ad ottenere quella di due serpenti di grandi dimensioni, lunghi circa 2 metri e con il corpo spesso una trentina di centimetri. La forma "razziale" dei due serpenti sarà decisa dal ninja, anche se dovranno avere entrambi lo stesso aspetto. Lo shinobi sarà in grado di controllare perfettamente i movimenti delle due creature tramite il suo flauto, variando la melodia in base all' ordine da dare alle creature. Esse, però, potranno essere controllate fino ad un raggio di 20 metri, oltre i quali i serpenti non riusciranno ad eseguire i comandi dell' utilizzatore. Le due serpi si muovono con una velocità pari a quella dell' evocatore, potendo colpire l' avversario o con le loro code oppure con i loro potenti morsi, causando danni da contusione con una forza inferiore del 20% rispetto a quella dello shinobi. Ciascun serpente viene distrutto da una tecnica di forza pari alla resistenza del ninja (quella nel quote), di qualunque elemento, ma lo shinobi ha la possibilità di rigenerare i singoli serpenti tramite una piccola spesa di chakra.
Fintanto che la tecnica rimane attiva lo shinobi deve continuare a suonare ininterrottamente, e non è quindi in grado di utilizzare alcuna tecnica che richieda sigilli o il posizionamento delle mani. Tuttavia può utilizzare il flauto in combinazione con altre tecniche che lo richiedono, quali ad esempio i Proiettili Sonori, anche se ciascuna tecnica così utilizzata costerà il 25% in più (arrotondato per eccesso) a causa dello sforzo aggiuntivo di inserirla all' interno della melodia, senza doverla interrompere. La tecnica può durare per un massimo di 3 turni, poi si disattiva automaticamente e per riattivarla bisognerà attendere un turno.

Consumo chakra: 28 + 16 di mantenimento; 14 per rigenerare un serpente

Arte del suono: Abbraccio delle Serpi – Oto no Jutsu: Hebi no hōyō
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 5

Descrizione: Arte illusoria molto insidiosa e complessa, il suo effetto a già inizio dalla composizione dei 5 sigilli, che l’avversario dovrà vedere tutti chiaramente sino ad una distanza massima di 10 metri. La tecnica fa credere all’ avversario, che lo shinobi stia evocando una miriade di serpenti intorno a lui pronti ad attaccare e non appena ultimato l'ultimo sigillo le illusioni attaccheranno avvinghiandosi intorno al ninja, più egli proverà a liberarsi usando la forza più l’ illusione gli farà credere che i serpenti stringano la morsa e cosi facendo lo immobilizzerà. Durane l' esecuzione del Genjutsu l' utilizzatore non potrà muoversi, mentre la tecnica può essere interrotta dopo aver subito un danno medio o utilizzando la concentrazione del chakra. L' avversario uscito dalla tecnica con la concentrazione del chakra, ma solo se ha subito almeno un morso altrimenti no subirà nessun effetto, sentirà dei piccoli dolori che non reali, su tutte le parti del corpo (i morsi dei serpenti) e avrà un calo delle tre statistiche del 15% per 2 turni. La tecnica può essere usata una volta ogni 3 turni.

Consumo chakra: 27
Richiede: Contratto con i serpenti

Carapace - Kōra
Limitazione: Tutti
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 3

Descrizione: Solo i ninja che sostengono che hanno il contratto con le tartarughe possono attivare questa tecnica; essa è il frutto di una grande esperienza e lavoro, di grande feeling con questi animali. Concentrando chakra intorno a se il ninja crea un carapace squamoso che richiama in tutto e per tutto quello di una tartaruga che coprirà l' intero corpo dell 'utilizzatore, tranne braccia, testa e gambe. Il carapace è una struttura solida capace di annullare una tecnica a turno, ma allo stesso tempo rallenta l' esecutore del 50% nei movimenti. Il carapace dura un turno, a meno che non venga distrutto da un qualsiasi secondo attacco. Non può essere rilasciato dal ninja.

Consumo chakra: 24
Richiede: Contratto con le tartarughe

Clone Esplosivo - Bunshin Bakuha
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1

Descrizione: Tecnica molto semplice che sfrutta una delle conoscenze base di tutti gli shinobi, ovvero la Tecnica della Moltiplicazione. Questa variante, però, è incentrata esclusivamente all' offensiva e al danneggiamento diretto dell' avversario. Componendo l' unico sigillo necessario, lo shinobi creerà al suo fianco massimo due copie di se stesso uguali in tutto e per tutto, tranne che per le statistiche che saranno pari ai 3/4 di quelle del ninja originale, al ninja evocatore. Se non si possiede un' abilità oculare o capacità simili, sarà quasi impossibile distinguere le copie dall' originale. Le copie, però, non potranno brandire armi o attaccare con calci e pugni, ma potranno solo dirigersi verso l'avversario per massimo 12 metri di distanza e poi esplodere una volta entrate in contatto con esso, o se l'evocatore lo vorrà, spendendo del chakra in più. Quando esplodono, le copie generano un' onda d'urto con diametro 5 metri, che si propagherà alla stessa velocità del ninja causando danni da ustione.
Possono essere evocate massimo due copie per volta ed esse potranno muoversi libere nel campo di battaglia. Si può utilizzare una volta ogni 2 turni.

Consumo chakra: 20 per ogni copie + 10 ad esplosione per ogni copia
Richiede: Tecnica della moltiplicazione del corpo

Evocazione della Porta dell’ Inferno - Rashōmon
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1

Descrizione: Questa è stata per secoli una delle principali tecniche difensive sviluppate solo dagli shinobi migliori. E' un' evocazione che non richiede un patto di sangue specifico, ma comunque, per utilizzarla, è necessario conoscere la Tecnica del Richiamo. Grazie ad essa, il ninja, dopo essersi morso entrambi i pollici e facendoli sanguinare leggermente, compone il solo sigillo del Serpente e, infine, poggia entrambe le sue mani al suolo. Così facendo, si creerà una gigantesca nube di fumo bianco, la medesima che compare quando si usa la Tecnica del Richiamo. La nube non ha effetti di occultamento o simili, è segno che semplicemente la tecnica si è attivata.
Si creerà così, davanti a sè, ad un metro di distanza, una gigantesca porta dall' aspetto infernale poichè sulla parte frontale, rivolta verso l' attacco nemico, sarà disegnato il volto di un demone con la bocca spalancata, mettendo in mostra gli aguzzi denti bianchi avorio. Ai lati, invece, le decorazioni della porta ricorderanno le fiamme, di color cremisi spento, dell' inferno e, infine, vi saranno due grosse catene di metallo con giganteschi pendenti borchiati che penderanno proprio dalla cima delle fiamme, sostenute da due anelli sempre di metallo. La porta è larga 20 metri e alta 25 ed ha una resistenza superiore del 20% rispetto a quella del ninja, e può proteggere da qualsiasi attacco di forza pari alla resistenza, indipendentemente dalla sua natura. Una volta fatto, la porta si dissolverà nel nulla. Si può utilizzare una volta ogni 2 turni.

Consumo chakra: 26
Richiede: Tecnica del richiamo in scheda

Concentrazione del chakra - Chakura no nōdo
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica serve per uscire dai Genjutsu, anche quelli derivanti da un innata. E’ considerata come tecnica extra se si esegue l’ addestramento che dovrà essere eseguito solo da un ninja che ha già questa tecnica in scheda. Il ninja concentrando il chakra in modo impeccabile riesce ad uscire da tutti i genjutsu pagando però una grossa quantità di chakra. Se il livello della tecnica è pari (o inferiore) al grado del ninja allora il ninja che esce dal genjutsu per il turno di attivazione risentirà di un piccolo indebolimento generale dovuto alla stanchezza, tanto che tutti i parametri fisici caleranno, solo per un turno, del 15%. Se invece il ninja che esce dall’ illusione è di grado inferiore, non potrà utilizzare tecniche di grado massimo per un turno.
AVVISO: La tecnica diventa extra tramite un addestramento speciale il cui costo è di 600 ryo.

Consumo chakra: 170% del costo di un genjutsu; 250% per genjutsu appartenente ad un' innata.

Chakra Acqua:

Arte dell' acqua: Bolla d' acqua - Suiton: Baburu mizu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: (vedi descrizione)

Descrizione: L' esecutore concentra il chakra acqua attorno a sé per poi essere completamente avvolto da una bolla d' acqua il cui spessore è di appena 2 centimetri. La bolla protegge lo shinobi da 1 tecnica di forza pari alla resistenza, mentre annullerà tutte le tecniche che hanno forza inferiore al 50% della resistenza. La tecnica è utile anche per bloccare armi da lancio ed attacchi fisici (taijutsu e kenjutsu non caricati con il chakra) che provengono da più direzioni (max grado Jonin dove la sfera si romperà). La bolla ha un diametro di 2 metri e una volta creata il ninja al suo interno non può spostarsi. La tecnica è molto utile perché di rapida esecuzione se l' esecutore si trova circondato da una fonte acquatica, altrimenti ci impiegherà il tempo di esecuzione di 3 sigilli. L'utilizzatore non potrà respirare all' interno della bolla a meno che non abbia qualche capacità che lo consenta. Utilizzabile solo una volta a turno.

Consumo chakra: 23

Arte dell' acqua: Calcio all' acqua - Suiton: Karushiumu mizu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: (vedi descrizione)

Descrizione: Concentrando il chakra nel piede preferito si crea una sfera dal diametro di 22 centimetri che verrà poi calciata a gran forza arrivando fino ad una distanza massima di 17 metri, viaggiando con una velocità superiore del 20% rispetto a quella del ninja. Quando colpisce o quando raggiunge la distanza massima di 12 metri la sfera esplode causando un'onda d' urto in un raggio di 3 metri di diametro composta di chakra suiton che si propagherà uniformemente in tutte le direzioni per massimo 3 metri di raggio. In entrambi i casi, il suiton causerà danni da contusione.

Consumo chakra: 26

Arte dell' acqua: Mondo degli Shura - Suiton: Shurakai mizu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: (vedi descrizione)

Descrizione: Jutsu estremamente semplice, ma comunque estremamente forte. Il ninja concentra il chakra di natura Acqua nelle braccia creando uno strato di colore azzurro trasparente. Oltre a questo strato sulle braccia si formeranno, dietro alla schiena del ninja, sei grossi tomoe di color azzurro uniti tra loro tramite un cerchio; questa figura è una riproduzione dell'occhio del ninja stesso in quanto la pupilla del ninja cambia assumendo questo disegno. I sei tomoe avranno un raggio di 3 metri e ruoteranno dietro al ninja. Una volta ricoperte le braccia, operazione che viene completata istantaneamente, lo shinobi scatterà,per un massimo di 10 metri e con una velocità superiore del 20% rispetto alla sua solita, verso il suo avversario cercando di colpirlo con un colpo a mano aperta. Se questo colpo va a segno tutto il chakra verrà sprigionato causando danni da contusione alla zona colpita, dovuto alla forte pressione dell' acqua. Oltre a questo danno se il ninja avversario è di grado inferiore, verrà sbalzato di circa cinque metri. Se invece è di grado pari o superiore non accadrà nulla eccetto i danni.

Consumo chakra: 24

Arte dell' acqua: Orizzonte acquatico - Suiton: Horaizon'u~ōtā
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: 2

Descrizione: Dopo aver compiuto i 2 sigilli richiesti, Il ninja sbatte violentemente il piede a terra e riesce a sfruttare le sorgenti d' acqua sotterranee creando un cratere largo circa 25 metri di diametro e profondo circa 8 metri che si riempirà d' acqua. La tecnica non causa danno, ma può essere utilizzata per usare altre tecniche acquatiche.

Consumo chakra: 18

Arte dell' acqua: Bestia Acquatica - Suiton: Suijuu no Jutsu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: 3

Descrizione: Il ninja, dopo aver composto i 3 sigilli necessari, crea da un fonte d' acqua un animale, molto simile ad un orso, fatto completamente d' acqua. L'orso sarà alto ben 3 metri e mezzo e potrà attaccare liberamente con potenti zampate o morsi. L'orso possiede un' ottima forza, infatti sarà maggiore del 30% rispetto a quella di un Jonin, ma la sua velocità sarà a quella del ninja. Ogni attacco dell' animale causa danni da contusione e l' utilizzatore, mentre la creatura attacca, potrà anch' egli attaccare liberamente, spendendo però sempre e costantemente del chakra per mantenerlo attivo. L'animale, però, scompare automaticamente dopo 3 turni e si dovranno attendere 2 turni per riattivarlo.

Consumo chakra: 28 + 16 per mantenerlo

Chakra Terra:

Arte della terra: Fragore della terra - Doton: Daichinohōkō
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Terra
Sigilli: 6

Descrizione: Tecnica molto potente che richiede un terreno solido per essere utilizzata. Dopo aver composto i sigilli necessari, l’ utilizzatore poggerà entrambi i palmi sul terreno al di sotto di se. Una lieve scossa di terremoto preannuncerà la fuoriuscita di un enorme muro fatto principalmente di fango e rocce, davanti all’ utilizzatore, alto circa due metri e largo tre metri. Successivamente, l’utilizzatore andrà a toccare il muro formatosi davanti a lui con l’ indice della mano destra, “spingendolo” in avanti. Il muro avanzerà a velocità del ninja per 20 metri, causando danni da impatto nel caso colpisse l’ avversario. L’avanzata del muro potrà essere bloccata con una tecnica di forza superiore del 20% alla forza del muro lanciato.

Consumo chakra: 24

Arte della terra: Sandwich - Doton: Yama no sandoitchi
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Terra
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo aver composto i 3 sigilli necessari l' utilizzatore va a poggiare entrambe le mani sul terreno andando a creare cosi rispettivamente a 7 metri ai lati dell'avversario (sia quello destro che il sinistro), ma in un area circolare con centro il ninja e di raggio pari a 20 metri, due grosse barriere di terra dalla forma rettangolare, spesse 60 centimetri, alte 6 metri e larghe 10 che dopo essersi alzate dal terreno, che andranno subito a muoversi l' una verso l' altra con l' intento di schiacciare l' avversario tra di loro con una velocità aumentata del 10% rispetto al quella del ninja. Basta un tecnica di forza pari alla resistenza (quella del quote) del ninja per abbattere una delle pareti anche se l' altra continuerà a muoversi. In caso l' avversario venga schiacciato tra entrambi i colpi subirà danni da contusione alla parte colpita mentre se verrà colpito soltanto da una delle pareti subirà danni da contusione con una forza diminuita del 25% ma verrà sbalzato di 5 metri di fianco a seconda del lato dove viene colpito. Tecnica utilizzabile una volta ogni 2 turni.

Consumo chakra: 28

Chakra Acqua - Chakra Terra:

Arte dell' acqua e della terra : Muro di Fango - Doton / Suiton : Doheki
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua / Terra
Sigilli: 4

Descrizione: Dopo aver composto i 4 sigilli necessari, il ninja mischiando i due elementi si è un grado di creare di fronte a se un muro di fango molto resistente, delle dimensioni: 2,5 metri di altezza, 4 di larghezza e spesso 50 centimetri che potrà essere distrutto soltanto da jutsu di forza superiore del 40% rispetto alla resistenza.
Per essere creato necessita terra sotto i propri piedi e un quantitativo di acqua pari a 10 litri entro 20 metri dall' utilizzatore. Nel caso non ci fosse l' acqua si potrà creare lo stesso spendendo del chakra in più. La tecnica può essere usata solo una volta ogni 2 turni.

Consumo chakra:25 + 12 se non c' è acqua nelle vicinanze

Arte dell' acqua e della terra : Cannone di Fango - Doton / Suiton : Dango Dotonidoryo
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua / Terra
Sigilli: 2

Descrizione: Dopo aver composto i 2 sigilli necessari, il secondo a una mano, lo shinobi impasta nella sua bocca i due tipi di chakra ed è in grado di creare di una sfera di diametro 15 centimetri fatta di fango molto resistente. La sfera viaggerà in linea retta per un massimo di 12 metri ed avrà una forza superiore a quella del ninja del 15% causando danni da contusioni. Mantenendo l' ultimo sigillo attivo si potranno lanciare altre sfere per un massimo di 3 a turno.

Consumo chakra:26 a sfera

Chakra Fulmine:

Arte del fulmine: Drago Funebre - Raiton: Sōshiki Ryu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fulmine
Sigilli: 2

Descrizione: Tecnica semplice e di facile esecuzione. Il ninja, dopo aver composto i due sigilli con entrambe le mani, unirà i propri polsi tenendo le mani tese e andrà a concentrare il chakra nelle proprie braccia che verranno avvolte da varie scariche elettriche che si concentreranno all' altezza dei palmi assumendo la forma di una testa di Drago con le fauci aperte. L'utilizzatore porterà avanti le braccia e potrà scagliare il jutsu che avrà una larghezza di 1 metro e la lunghezza di 2 metri. Il Drago avrà una colorazione tendente al bianco grigiastro e sarà costantemente avvolto da varie scariche elettriche che non andranno comunque ad arrecare ulteriori danni, possiederà una velocità pari a quella del ninja, se andrà a segno, provocherà ustioni con una forza diminuita del 20% ed un rallentamento pari al 20% alla zona colpita per un turno. Il Drago potrà colpire entro un massimo di 15 metri dall' utilizzatore, dopo i quali si dissolverà senza arrecare alcun danno, e potrà cambiare la propria traiettoria solo nel turno di evocazione.

Consumo chakra: 28 a drago

Arte del fulmine: Palmo del Dio dei fulmini - Raiton: Raijin Yashi
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fulmine
Sigilli: 2

Descrizione: Questa tecnica consiste nell' incanalare una buona quantità di chakra fulmine nella mano, l' elettricità andrà a generare una piccola sfera grande 5 centimetri, la quale rilascerà scariche di energia abbastanza visibili ad occhio nudo. Lo shinobi non dovrà fare altro che colpire l' avversario con il palmo della mano. Se il colpo dovesse andare a segno provocherebbe danni da ustione ed una leggera disfunzione all' arto per un turno.

Consumo chakra: 28

Arte del fulmine: Anima di Fulmine - Raiton: Kaminari no tamashī (雷の魂)
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fulmine
Sigilli: 5

Descrizione: Straordinaria quanto particolare tecnica di elemento fulmine, Kaminari no tamashī, richiede una discreta quantità di chakra ed una determinata serie di sigilli, composti i quali lo shinobi utilizzatore crea una sfera formata interamente da fulmine che una volta creata, fluttuerà a 3 metri dal suolo. Una volta a turno, dalla sfera si potrà lanciare un solo fulmine avente un diametro di 5 centimetri ed una velocità pari a quella del ninja. Il fulmine una volta partito dalla sfera non può cambiare direzione e può colpire solo entro 17 metri di raggio dalla sfera che non si potrà muovere una volta creata. I danni provocati dal fulmine sono delle ustioni.

Consumo chakra: 28 + 20 per mantenimento

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