Arte del magnetismo - Jiton
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Arte del magnetismo - Jiton
Descrizione:
Livello Genin:
Tecnche Derivate:
Livello Chunin:
Tecnche Derivate:
Livello Jonin:
Tecnche Derivate:
Livello Anbu:
Tecnche Derivate:
Livello Special Jonin:
Tecnche Derivate:
L'Arte del Magnetismo è un'abilità innata sviluppata da alcuni shinobi di Kumogakure che consente loro di poter sfruttare i campi elettromagnetici, manipolando così oggetti metallici e usarli per attaccare o difendersi a proprio piacimento. E' un' innata dunque che predilige molto l'offensiva dalla medio-lunga distanza. A seconda del livello del ninja, il campo elettromagnetico che egli sarà in grado di creare e manipolare sarà sempre più vasto e potente. Sebbene l' innata risulti molto simile alla Sabbia Ferrifera di Suna, lo Jiton sfrutta molto di più l'elemento Fulmine per poter essere ancora più efficace, infatti tramite quest' ultimo, grazie ad un tocco, sara' possibile controllare anche le armi degli avversari di medie - grandi dimensioni, mentre per oggetti di piccole dimensioni sara' necessario solo il campo magnetico.
Chakra richiesto: Fulmine / Terra
Livello Genin:
A questo livello il ninja conosce le basi dell' arte magnetica, potendo usare solo le prime tecniche. Il campo magnetico non sarà molto vasto, ovvero sarà di soli 10 metri di raggio che si svilupperanno in un' area circolare. Dentro quest' area il ninja potrà manipolare qualsiasi oggetto ferroso o magnetico come meglio crede, ma solo se di piccole dimensioni come kunai o shuriken. Con oggetti più grandi come normali katane, il ninja potrà solo deviare la traiettoria di tali oggetti, ma non potrà manipolarli.
Consumo chakra: 7 + 4 di mantenimento
Tecnche Derivate:
Arte del Magnetismo: Danza degli Shuriken - Jiton: Shuriken no Mai
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja, sfruttando il campo magnetico creato, prende pieno controllo di tutte le piccole armi da lancio come shuriken o kunai e le farà fluttuare nell' aria. Successivamente, con un gesto della mano destra, lo shinobi comincerà a far roteare, attorno al nemico tutte le armi che egli sta controllando in quel momento per poi farle conficcare nel corpo del bersaglio per causargli tagli sulle varie parti colpite. Il vantaggio principale di questa tecnica sta nel fatto che l'avversario non potrà usare la Sostituzione per fuggire dato che le armi lo colpiranno da ogni direzione e sarà quasi impossibile capire quando esse colpiranno ed inoltre si potranno controllare moltissime armi, anche equipaggiate di carte bomba per rendere il tutto ancora più micidiale.
Consumo chakra: 10
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Arte del Magnetismo: Pugno di ferro - Jiton: Tetsuken
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Genin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: 2
Descrizione: Il ninja, dopo aver composto 2 sigilli, sferra un pugno nel terreno, conficcandeglielo. Fatto ciò, egli infonderà del chakra Fulmine nella terra e nelle rocce circostanti che verranno attratte attorno pugno dell' utilizzatore il quale, grazie al chakra Terra, le modellerà formando uno strato di roccia magnetica simile al metallo. In questo modo i pugni inferti dello shinobi avranno una forza superiore del 30% rispetto a quella del ninja, infliggendo più danni. La tecnica dura massimo 5 turni, oltre i quali il ferro si smagnetizzerà tornando normale terra che si sbriciolerà. Possono essere ricoperte entrambe le mani con questa tecnica, basterà spendere il doppio anche per quanto riguarda il mantenimento.
Consumo chakra: 9 + 5 di mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Arte del Magnetismo: Tecnica del bombardamento - Jiton: Bakugeki no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: 4
Descrizione: Il ninja, dopo aver composto 4 sigilli ed andando a toccare il terreno, sfrutta il chakra di tipo Terra per far staccare dal terreno attorno a se delle rocce che, con l' infusione del chakra Fulmine, egli manipolerà e magnetizzerà formando così delle sfere di roccia magnetizzata dal diametro di 20 centimetri, molto simili a delle palle di cannone. Queste sfere, successivamente, verranno lanciate contro il proprio avversario potendolo colpire fino ad una distanza di 10 metri per causargli contusioni ad ogni colpo subito. La sfere metalliche si muoveranno alla stessa velocità rdel ninja e potranno essere create massimo 5 sfere a turno.
Consumo chakra: 8 a sfera
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Livello Chunin:
A questo livello il campo magnetico che il ninja può creare aumenta di dimensione, raggiungendo i 15 metri di raggio sempre sviluppati lungo un' area circolare. La potenza del campo magnetico, inoltre, sarà maggiore potendo prendere il controllo anche di armi più grandi come normali katane o altre armi di massimo livello Chunin. Infine il ninja imparerà anche a trasmettere il magnetismo anche nelle rocce che, una volta magnetizzate, assumeranno una colorazione grigio scuro tendente al nero mantenedo però invariata la loro consistenza rendendole come armi Chunin.
Consumo chakra: 13 + 7 di mantenimento; 6 per magnetizzare la roccia
Tecnche Derivate:
Arte del Magnetismo: Meteora infinita - Jiton: Mugen Inseki
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja colpisce violentemente con un suo piede il terreno per infondere il chakra magnetico in esso. Successivamente quindici piccole pietre magnetizzate fluttueranno davanti all' utilizzatore e poi verranno scagliate verso l' avversario ad una velocità superiore del 25% rispetto rispetto a quella del ninja per colpire l' avversario e causargli contusioni su tutto il corpo. Le rocce potranno colpire il bersaglio fino ad una distanza massima di 12 metri.
Consumo chakra: 13
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Arte del Magnetismo: Shuriken gigante magnetico - Jiton: Jiki Kyodai Shuriken
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: 3
Descrizione: Tecnica molto utile per gli utilizzatori dello Jiton in quanto permette a quest' ultimi di potersi creare possenti armi. Il ninja, infatti, dopo aver composto 3 sigilli, dà un potente pestone per terra sollevando un grande quantità di terra che verrà magnetizzata e tramutata in metallo con l'aggiunta del chakra Fulmine. In questo modo l' utilizzatore, che manipolerà il metallo creato, formerà uno shuriken a quattro punte, con un foro al centro per essere brandito, avente un diametro totale di 1 metro che, in seguito, potrà essere scagliato contro l' avversario per causargli tagli ad ogni colpo. La velocità e la precisione di lancio dipenderanno dal grado dell' utilizzatore, rendendo il tutto ancora più utile, andranno lanciati con le proprie mani fino ad una distanza di 12 metri e sarà possibile controllarli solamente nel turno di evocazione. Si possono creare massimo 4 shuriken a turno.
Consumo chakra: 15 a shuriken
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Livello Jonin:
Raggiunto questo livello, il campo magnetico del ninja utilizzatore sarà più potente ed esteso, infatti esso sarà di 20 metri di raggio, sviluppati sempre in maniera circolare. Si potranno controllare e manipolare armi di livello Jonin o inferiore secondo la propria volontà. Inoltre, raggiunto questo livello, si sarà in grado di infondere il chakra magnetico nelle proprie armi e traferirlo o infonderlo in altri oggetti, fra i quali il terreno. Le rocce magnetizzate assumeranno, come sempre, una colorazione grigio scuro tendente al nero mantenendo però invariata la loro consistenza rendendole come armi Jonin.
Consumo chakra: 21 + 11 di mantenimento; 10 per magnetizzare la roccia
Tecnche Derivate:
Arte del Magnetismo: Impulso elettromagnetico - Jiton: Denji Shogeki
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: Questa tecnica può essere utilizzata solo se il proprio avversario sta brandendo una qualsiasi arma che possa condurre elettricità e se egli si trova dentro il raggio d' azione del campo magnetico attivato dell' utilizzatore. Il ninja, concentrando una discreta quantità di chakra Fulmine nell' arma brandita dall' avversario, farà subire a quest' ultimo una violenta scossa che gli ustionerà le braccia o le parti con cui l' avversario sta brandendo la propria arma. La scossa, che sarà visibile prima di colpire sotto forma di piccole scintille sull' arma per il tempo di composizione di 1 sigillo, causerà anche un indolenzimento delle parti colpite che durerà un turno, perciò la forza fisica e la velocità di movimento delle parti colpite verrà ridotta del 25%. Si può usare la tecnica una volta ogni 2 turni.
Consumo chakra: 28
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Arte del Magnetismo: Illusione elettromagnetica - Jiton: Denji Genmu
Tipo: Genjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: 3
Descrizione: Il ninja, dopo aver composto 3 sigilli, rilascia una nube di elettroni, visibili ad occhio nudo se non si possiede un' abilità innata oculare, che circonderà il nemico se si trova ad una distanza massima di 13 metri. Appena il nemico verrà circondato dalla nube, l' utilizzatore batterà le mani facendo in modo che l'avversario lo osservi e così gli impulsi elettrici degli elettroni interferiranno con gli impulsi elettrici del cervello del nemico. In questo modo si potrà far provare al nemico sensazioni come dolore da ustione o da ferite da taglio anche se gli non le subirà effettivamente. I danni effettivi verranno riportati al cervello dell' avversario che, mentre il Genjutsu è attivo, non li avvertirà imediatamente mentre, successivamente, si tradurranno in una forte emicrania. Il genjutsu dura massimo due turni e, mentre è attivo, lo shinobi potrà comunque attaccare per distrarre l' avversario e rendere l' illusione ancora più efficace. Se si subisce la tecnica solo per il primo turno, avrà danni sulle gambe pari ai 2/3 della forza del ninja, se invece si resterà intrappolati nell' illusione per tutti e due i turni, i danni saranno pari alla forza effettiva del ninja. Se si viene colpi quando si è sotto il controllo del genjutsu, quest' ultimo svanirà e non avrà effetti sull' avversario.
Consumo chakra: 28 + 20 di mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Livello Anbu:
Raggiunto questo livello, il campo magnetico creato dallo shinobi utilizzatore sarà talmente potente che egli sarà in grado di controllare armi di livello ANBU o inferiore. Le dimensioni del campo magnetico saranno di 25 metri di raggio sempre sviluppati in maniera circolare. Infine si potrà infondere il chakra magnetico nelle proprie armi e traferirlo persino in un arto del corpo dell' avversario qualore venisse colpito da un oggetto carico di chakra magnetico o dal corpo dell' utilizzatore. L'avversario avrà un malus sulla velocità di movimento del 20% se si troverà nel raggio d' azione del campo magnetico.
Consumo chakra: 33 + 17 di mantenimento; 15 per magnetizzare la roccia; 25 per magnetizzare un arto con o senza armi
Tecnche Derivate:
Arte del Magnetismo: Funerale elettromagnetico - Jiton: Denji Sogi
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja infonde tramite un' arma di grandezza minima paragonabile a quella di una katana o tramite un violento pugno del chakra magnetico nel terreno. In questo modo egli magnetizzerà le rocce colpite, prendendone il controllo. Esse infatti verranno fatte fluttuare in aria e poi fatte piombare contro l' avversario per causargli danni su tutto il corpo o sulle parti colpite. Le rocce saranno alte 3,5 metri e larghe 2 metri e verranno scagliate contro l' avversario a quella del ninja. Le rocce controllate saranno massimo 4. Potranno essere controllate nel solo turno di attivazione e si potrà utilizzare la tecnica una volta ogni 5 turni.
Consumo chakra: 40
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Arte del Magnetismo: Armatura di metallo - Jiton: Kinzoku no Yoroi
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja, combinando il chakra di tipo Terra con quello di tipo Fulmine, crea uno strato di chakra di roccia magnetica che ricoprirà la sua pelle che assumerà una colorazione grigio scuro tendente al nero. In questo modo egli renderà il suo intero corpo un' efficace e possente armatura che gli donerà una resistenza superiore del 40% rispetto alla propria. L'armatura, però, data la natura metallica di cui è composta, rallenterà lo shinobi utilizzatore del 30% mentre è attiva, ma la sua forza fisica aumenterà del 30%, dunque ogni Taijutsu o Nintaijutsu usato dall' utilizzatore della tecnica sarà più efficace e potente. Durante il suo utilizzo è proibito l' uso di tutte le tecniche che non siano Taijutsu o Ninjutsu.
Consumo chakra: 40 + 23 per mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Livello Special Jonin:
Raggiunto questo livello, il campo magnetico creato dallo shinobi utilizzatore sarà talmente potente che egli sarà in grado di controllare armi di livello Special Jonin o inferiore. Le dimensioni del campo magnetico saranno di 30 metri di raggio sempre sviluppati in maniera circolare. Infine si potrà infondere il chakra magnetico nelle proprie armi e traferirlo persino in tutto il corpo dell' avversario qualore venisse colpito da un oggetto carico di chakra magnetico o dal corpo dell' utilizzatore. L'avversario avrà un malus sulla velocità di movimento del 25% ed una diminuzione della forza del 10% se si troverà nel raggio d' azione del campo magnetico.
Consumo chakra: 48 + 25 di mantenimento; 22 per magnetizzare la roccia; 40 per magnetizzare l' avversario con o senza armi
Tecnche Derivate:
Arte del Magnetismo: Traferimento magnetico - Jiton: Denji no Tenso
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: Il ninja, per prima cosa, infonde, per un tempo di cmposizione di 2 sigilli, il chakra magnetico nelle proprie armi e le scaglia verso il proprio avversario per cercare di colpirlo anche indirettamente, ovvero anche se egli devierà le armi lanciategli contro con altre armi, egli verrà ricoperto da uno strato elettromagnetico che renderà le tecniche dell' utilizzatore ancora più efficaci in quanto risulteranno molto più semplici poichè sarà lo stesso avversario ad attrarre le armi o gli oggetti magnetici. Il campo elettromangetico creato attorno all' avversario, con il passare dei turni, sarà sempre meno potente finchè, dopo tre turni, svanirà completamente, ma ad ogni nuovo colpo inferto, esso ritornerà potente come se fosse stato appena colpito. Può essere trasferito il chakra magnetico al corpo dell' avversario anche con un colpo fisico inferto dall' utilizzatore. Questo praticamente comporterà che il lancio di oggetti magnetizzati avranno una velocità superiore del 50% rispetto a quella del ninja. Fi quando la tecnica è attiva, si potranno utilizzare solo jutsu dell' innata di grado non superiore al Chunin. Una volta disattivata, si dovrà attendere 2 turni di riposo per riattivarla.
Consumo chakra: 55 + 30 per mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva
Arte del Magnetismo: Omicidio Elettromagnetico - Jiton: Denji Satsujin
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Fulmine / Terra
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: Dopo aver usato con successo la tecnica del Trasferimento magnetico, il ninja può manipolare il campo magnetico che avvolge il proprio avversario per usarlo a proprio vantaggio, ovvero l' utilizzatore potrà infondere una quantità ancora maggiore di chakra Fulmine nel campo magnetico dell' avversario poggiando la mano al suolo e quindi farà scorre un fulmine nel sottosuolo visibile in superficie, il quale si getterà automaticamente verso l' avversario, dandogli una potente scossa che causerà ustioni lungo tutto il corpo. La scossa, però, sarà talmente violenta che disattiverà il campo magnetico che avvolge l' avversario. Tale tecnica potrà essere usata solo se l' avversario rientrerà nel raggio d'azione del campo magnetico dell'utilizzatore e solo per 2 volte a missione.
Consumo chakra: 60
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva e Trasferimento magnetico in scheda
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