Scheda di Jointaku Yakushi
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Scheda di Jointaku Yakushi
Generalità
Nickname: ShinraTensei
Nome PG: Jointaku
Cognome PG: Yakushi
Caratteristiche fisiche
Età PG : 21
Altezza PG : 190 cm
Peso PG: 90 kg
Villaggio Natio: Oto
Villaggio d' appartenenza: Oto
Descrizione PG:
Storia:
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Genin
Livello: 8
Esperienza: 418
Forza: 8
Resistenza: 8
Velocità: 6
Bonus Statistiche del Grado: V: 15% F: 20% R: 20%
Clan o Innata: Arte Eremitica del Serpente Bianco
Tipo Chakra: Acqua e Fulmine
Chakra: 7 (105 punti chakra)
Contratto: Serpenti
In possesso del ninja:
Denaro: 1065 ryo
Equipaggiamento in dotazione al ninja:
2 Kunai (a casa)
2 Spiedi (a casa
4 Shuriken (a casa)
1 x Shuriken Gigante (a casa)
1 x Rotolo di Pergamena piccolo (a casa)
3 x Carta-Bomba
4 x Fumogeni
1 x Bomba di Luce
11 x Shuriken Astro
1 x Mantello (indossato)
1 x Pungiglione della viverna (indossato sul braccio sinistro)
1 x Cintura Magnetica (indossata alla vita)
Missioni: (Schema riassuntivo delle missioni svolte e terminate)
D: 5
C: 2
B: 0
A: 0
S: 0
X: 0
Tecniche in possesso:
Livello Base:
Tecniche Livello studente:
Tecniche Livello Genin:
Nickname: ShinraTensei
Nome PG: Jointaku
Cognome PG: Yakushi
Caratteristiche fisiche
Età PG : 21
Altezza PG : 190 cm
Peso PG: 90 kg
Villaggio Natio: Oto
Villaggio d' appartenenza: Oto
Descrizione PG:
- Aspetto fisico e caratteriale:
- Alto e magro, capelli neri ed una spiccata eterocromia che lo porta ad avere un'iride marrone ed una verde. Bambino prodigio, il suo quoziente intellettivo attualmente superiore a 190, la sua memoria eidetica e la straordinaria capacità computazionale gli consentono di risolvere qualsiasi problema semplicemente analizzando razionalmente le informazioni a sua disposizione.
Indossa sempre un camice da chirurgo e gli immancabili guanti in lattice trasparenti. Non si separa mai dal suo stetofonendoscopio d'argento che tiene al collo. Esperto conoscitore dell'anatomia e della fisiologia umane, è in grado di colpire zone precise del corpo causando dolore lancinante all'avversario con un semplice tocco.
Jointaku è un individuo freddo e calcolatore che difficilmente si lega ad una persona a meno che non sia certo di poter ricavare profitto da una eventuale collaborazione o da un semplice sfruttamento.
Viscido e mentitore, è sempre pronto a ingannare chiunque e a recitare la sua parte per nascondere i suoi segreti o per servirsi di qualcuno.
Storia:
- Background:
- Ha un carattere presuntuoso e disprezza le persone che lo circondano semplicemente perchè non alla sua altezza. Le banalità e la poca originalità lo annoiano, l'ignoranza lo irrita. Fronteggia gli avversari con la massima calma e studia attentamente le loro mosse ed i loro comportamenti per elaborare una strategia di combattimento priva di punti deboli che gli consenta di vincere col minimo sforzo.
- Le vicende:
- Gli inizi:
- Nel suoi primo addestramento da studente Jointaku viene allenato dal maestro Zaku Mitoroshi. L’obiettivo previsto era colpire il maestro in un vero e proprio combattimento, Jointaku non riesce neppure a sfiorare il sensei ma le sue capacità ed il suo talento vengono alla luce ed il suo primo addestramento ha successo.
La prima missione non ufficiale gli viene assegnata da un ninja medico della foglia, Hirosuke Mato, il suo compito era di scortare all’ospedale un vecchio malato e prestargli le prime cure.
Inaspettatamente il giovane studente Iruko Masashima, sconvolto dal dolore per la morte in sala operatoria della sorellina, scatena un putiferio nell’ospedale con l’intento di uccidere tutti i medici presenti. Jointaku combatte con lui e lo sconfigge, convincendolo ad abbandonare la sua idea di vendetta dedicandosi invece al bene del villaggio.
- Esame Genin:
- Prima dell’esame Genin, Jointaku si imbatte di nuovo in Iruko. Il ragazzo gli propone una sfida per poter mostrare i suoi progressi nelle arti ninja. Jointaku accetta anche se con parecchia riluttanza ed i due danno vita ad un acceso scontro culminato con la vittoria di Jointaku.
L’esame genin vero e proprio si svolge alcuni giorni dopo: lo sfidante di Jointaku è un certo Kyiosuke, un giovane ninja di Oto molto forte e determinato. La battaglia è appassionante ed equilibrata fino all’ultimo, con colpi micidiali dati e ricevuti. Alla fine, anche se a fatica, Jointaku riesce ad ottenere la promozione a Genin.
- Addestramenti:
- Jointaku inizia immediatamente un addestramento autonomo per apprendere le tecniche Genin e si fa aiutare da Iruko durante l’allenamento. Al termine della giornata Iruko chiede a Jointaku di poter diventare il suo braccio destro perché il suo scopo nella vita è proteggere il villaggio ed il miglior modo di farlo secondo lui, è assistere quello che diventerà, a suo parere, il nuovo Kokage.
Successivamente Jointaku sostiene anche un addestramento sotto la supervisione del sensei Zaku per apprendere la tecnica del controllo del chakra. Anche se con molte difficoltà il ragazzo riesce infinie a padroneggiare il jutsu aggiungendolo al suo repertorio.
- Tecnica del richiamo e Innata:
- Dopo aver ottenuto maggiore forza, Jointaku ottiene la possibilità di sostenere l’addestramento per la tecnica del richiamo, addestramento che gli sarà impartito dallo stesso Kyiosuke.
Dopo un’attenta riflessione Joinyaku opterà per stipulare un contratto coi serpenti e dopo varie difficoltà riuscirà ad evocare il suo primo serpente cui darà il nome di “Quetzalcoatl”
Convocato improvvisamente da Kyiosuke nel cuore della notte, Jointaku apprenderà con suo grande stupore di essere uno dei pochi ninja con le capacità adatte a diventare un eremita del serpente bianco ovvero un combattente che sfrutta l’energia naturale per potenziarsi: anche Kyiosuke stesso è in grado di fare ciò.
Entrato in sintonia con la natura, Jointaku impara a mescere il proprio chakra con quello eremitico, mutando alcuni dettagli del proprio aspetto diventando simile ad un serpente e imparando nuove tecniche relative all’arte eremitica.
- Missioni Genin:
- Prima Missione livello D:
- La prima missione di livello D di Jointaku inizia come un semplice servizio di investigazione su una serie di furti avvenuti nel quartiere più rinomato del villaggio. Quello che doveva essere un semplice interrogatorio ai residenti si trasforma prima in una ronda notturna e poi in un inseguimento nei boschi per catturare i tre ladri. Dopo un breve combattimento Jointaku mette fuori combattimento i tre furfanti ma sviene e viene riportato al villaggio dal suo supervisore, Naraku, nonostante tra i due non corresse buon sangue.
- Seconda Missione livello D:
- La seconda missione di livello D di Jointaku parte da una ferramenta nella quale gli viene ordinato di acquistare merce necessaria alla riparazione di un carro che consegnava merce da Oto a Kiri.
Accompagnato nuovamente da Naraku, Jointaku giunge nel luogo in cui si era fermato il carro e, dopo aver scoperto che il carro era stato attaccato da ignoti, organizza una strategia difensiva mentre il capitano ed i mercanti riparano il veicolo. Dopo aver assistito ad un secondo attacco esplosivo parte alla ricerca del brigante e lo scova nel bosco. Dopo aver ingaggiato una breve lotta lo costringe alla fuga. Nel frattempo il carro viene riparato ed i tre mercanti possono proseguire il loro viaggio.
- Terza missione livello D:
- Jointaku è chiamato in causa per risolvere un problema legato alla sparizione di una preziosa statuetta dal tempio Kurogane; statuetta che sembra possa comportare la distruzione del mondo se non riposta in tempo al suo posto.
Il ragazzo si avventura in una vicina grotta e dopo vari enigmi di natura logica, riesce a raggiungere la stanza dove è nascosto il ladro della statuetta. Dopo un’accesa battaglia, il furfante rompe la statuetta, ne estrae un rotolo e fugge; Jointaku può così riportare i pezzi della statuetta al tempio.
- Quarta missione livello D:
- Jointaku è convocato presso la residenza del ricco signor Goro per decifrare un’enigma alquanto strano: da molto tempo, nella tenuta, uno scheletro ghignante appare e terrorizza tutti mentre oggetti preziosi continuano a sparire dall’abitazione. Jointaku indaga in giardino e scopre una piccola serra oltre il muro di cinta, vi accede ma viene bloccato dal ladro ed è costretto ad ingaggiare una lotta che fortunatamente dura poco: il ragazzo cattura il malvivente che alla fine rivelerà di aver usato la tecnica della trasformazione per inscenare i suoi trucchi.
- Prima missione livello C – Quest Globale:
- Jointaku, accompagnato da Koji e Kyiosuke, indaga sulla misteriosa sparizione di un rotolo dagli archivi del villaggio. Seguendo alcune tracce, i tre si avventurano in una foresta e si scontrano con alcuni ninja di Kiri che credevano responsabili del furto. Appurata la non colpevolezza degli avversari, i ninja di Oto seguono un’altra pista che li conduce all’altopiano del dragone.
Su un’alta ziggurat, i ladri di rotoli evocano, tramite la tecnica del richiamo, 2 enormi viverne che li divorano e si scagliano sui ninja di Oto che, aiutati da due shinobi di Suna, avranno infine la meglio su uno dei due mostri.
- Quinta missione Livello D:
- Jointaku deve riuscire a riportare a casa sano e salvo il capo di una misteriosa setta dedita ai sacrifici umani. Accompagnato da Kyiosuke, che nel frattempo è divenuto Chunin, il ragazzo scopre una galleria sotto un formicaio e vi si addentra. Qui verrà stordito e intrappolao; liberatosi con qualche difficoltà combatterà a lungo contro un nukenin finchè quest’ultimo non verrà ucciso da Kyiosuke, portando a termine la missione.
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Genin
Livello: 8
Esperienza: 418
Forza: 8
Resistenza: 8
Velocità: 6
Bonus Statistiche del Grado: V: 15% F: 20% R: 20%
Clan o Innata: Arte Eremitica del Serpente Bianco
Tipo Chakra: Acqua e Fulmine
Chakra: 7 (105 punti chakra)
Contratto: Serpenti
In possesso del ninja:
Denaro: 1065 ryo
Equipaggiamento in dotazione al ninja:
2 Kunai (a casa)
2 Spiedi (a casa
4 Shuriken (a casa)
1 x Shuriken Gigante (a casa)
1 x Rotolo di Pergamena piccolo (a casa)
3 x Carta-Bomba
4 x Fumogeni
1 x Bomba di Luce
11 x Shuriken Astro
1 x Mantello (indossato)
1 x Pungiglione della viverna (indossato sul braccio sinistro)
1 x Cintura Magnetica (indossata alla vita)
Missioni: (Schema riassuntivo delle missioni svolte e terminate)
D: 5
C: 2
B: 0
A: 0
S: 0
X: 0
Tecniche in possesso:
Livello Base:
- Spoiler:
- Tecnica dell’occultamento - Kakureni no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette, immettendo il proprio chakra in un panno o nel mantello dato in dotazione o in qualcosa di simile, di mimetizzarsi perfettamente con l' ambiente circostante come fa un camaleonte, quindi chi la utilizza può celare la propria presenza visiva. Se mentre si è nascosti, utilizzando questa tecnica, ci si muove il suo effetto svanisce e si ritorna visibili (movimenti brusci, non lievi come il battito di ciglia o il respiro leggero). Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell' avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Consumo chakra: 1Tecnica del movimento corporeo istantaneo - Shunshin no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma di un temporaneo movimento veloce; conosciuta da molti ninja non può essere usata in combattimento, a causa dell'incapacità di proteggersi durante gli spostamenti, e del fatto che dopo lo spostamento si deve rimanere immobili per un breve periodo per recuperare l'equilibrio. Quando viene usata per apparire o sparire da un luogo comparirà una nuvola di fumo al posto del ninja. Se utilizzata per apparire su di un campo di battaglia, si potrà apparire solo dinanzi all' avversario a non meno di 10 metri, comparendo in una nuvola di fumo che preavvisa il suo arrivo.
Consumo chakra: 1Tecnica della trasformazione - Henge no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja in pratica con questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto trasformandosi in qualsiasi cosa (Persone, animali o oggetti). Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, il suo peso rimarrà invariato, quindi anche se ci si trasforma in un volatile non si potrà volare. Il ninja che si trasforma prende solo le fattezze esterne dell’ oggetto, dell' animale o della persona scelta. Le sue caratteristiche fisiche e tecniche non cambiano e se colpito il suo corpo reagisce esattamente come prima della trasformazione, riprendendo il suo vero aspetto. Si tratta semplicemente di una tecnica per ingannare.
Consumo chakra: 1Tecnica della sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un oggetto inanimato (ad esempio un tronco) mentre il ninja si teletrasporta entro una distanza minima pari a 5 metri e massima pari a 7 metri. La tecnica può essere usata esclusivamente in caso di attacchi costituiti da Taijutsu base (Pugni e calci semplici senza l' utilizzo di chakra) o tecniche di livello massimo pari a studente (non i genjutsu). Altro modo per utilizzarla è quella di schivare attacchi avversari portati con armi (di qualsiasi grado) non caricate da chakra (kenjutsu semplici). Essa non può essere usata per passare attraverso muri, pareti rocciose o altri ostacoli (se c' è una porta, una roccia gigante non ci si può passare attraverso e sostituirsi in quella direzione). Infine il Jutsu non permette di apparire alle spalle dell 'avversario ma si dovrà apparire necessariamente nel campo visivo nemico (alla destra o alla sinistra del punto in cui si utilizza la tecnica). Non è possibile nè attivare jutsu nè estrarre un' arma prima della sostituzione, mentre se si ha un arma impugnata non si può utilizzare la tecnica.
Consumo Chakra: Quantità chakra della tecnica schivata +1Tecnica della moltiplicazione - Bushin no jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica molto comune che un ninja deve conoscere per diplomarsi all' accademia e diventare un Genin. Consente di creare varie copie illusorie (che quindi non possono arrecare danno) dell'utilizzatore, senza ne massa ne chakra da utilizzare, quindi non si possono ne usare per sostituirsi da degli attacchi ne per farle utilizzare delle proprie tecniche. Al minimo impatto si disperdono se entrano in contatto con qualcosa o se l'utilizzatore della tecnica viene colpito, rilasciando del fumo bianco, utile per scappare o celare una tattica. Prestando particolare attenzione, è facile distinguere il vero dalle copie in quanto esse non possono interagire con l' ambiente circostante e non possiedono l' ombra e si muoveranno ad una velocità pari ad un quinto dell' utilizzatore (a livello studente sono ferme).
[Numero di copie che possono essere evocate per ogni grado: Studente: 2; Genin: 4 ; Chunin: 6 ; jonin: 8; Anbu: 10; Special Jonin: 12; Sannin: 15; Kage: 20]
Consumo Chakra: [Studente: 1 ; Genin: 1; chunin: 1 ; jonin: 2 ; Anbu: 2; Special Jonin: 3; Sannin(o parigrado): 3; Kage: 4]
Tecniche Livello studente:
- Spoiler:
- Arte del fulmine: Scarica paralizzante - Raiton: Mahi daunrōdo
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Studente
Chakra: Fulmine
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: Il ninja carica una mano a scelta di chakra elettrico per un tempo pari all' esecuzione di 2 sigilli per poi colpire violentemente il terreno. Da punto colpito partira una flusso di chakra elettrico largo 15 centimetri al altezza suolo ben visibile e più veloce del 10% che si propagherà in linea retta per 4 metri. Se il ninja avversario verrà colpito diminuirà la velocità per il turno in cui è stato colpito e quello successivo del 10%.
Consumo Chakra: 4[/b]Nome: Docciascudo
Limitazione: Personale
Chakra: Acqua
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Sigilli: 2
Descrizione: Tecnica di facile esecuzione e con buona funzionalità strategica: il ninja esegue 2 sigilli dopodichè convoglia chakra di tipo suiton nella propria gola e piegando all’indietro il collo espelle uno spruzzo d’acqua verso l’alto che ricadendo in grande quantità è in grado di formare una campana d’acqua attorno al ninja. Grazie ad essa l’utilizzatore può opporsi ad un jutsu con forza inferiore del 10% rispetto alla resistenza del ninja utilizzatore.
Consumo di Chakra: 7Tecnica della Trasparenza - Touton no Jutsu
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Il ninja riesce, mediante una buona concentrazione di chakra e un notevole sforzo, a togliersi luce attorno a tutto il proprio corpo, così che nessuno possa vederlo.
A causa del grande sforzo della tecnica la sua esecuzione dura al massimo un turno e non potra essere attivata nei 2 turni successivi alla sua attivazione.Durante la sua esecuzione è possibile usare massimo 1 ninjutsu (o nintaijutsu), ma si tornerà visibili una volta attivato il Jutsu. Se non si attiva alcun jutsu si torna visibili alla fine del turno. Per Taijutsu non ci sono restrizioni, ma l'affaticamento sarà maggiore del normale. Anche ogni sorta di equipaggiamento che rimane in stretto contatto con l' esecutore della tecnica resterà invisibile.
N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan, Byakugan, Rinnegan e ninja sensitivi.
Consumo chakra: 5Arte del Suono: Doppia Rottura - Oto no Jutsu: Nibai Kyuukei Rendan
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Taijutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Con questa tecnica si sfrutta il suono per rendere più potenti i propri colpi. Tramite essa, base del combattimento di chi utilizza attacchi portati principalmente con gli arti superiori, il ninja è in grado di eseguire due colpi con la stessa emissione di fiato (Doppio della velocità). Tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude, la spinta conferisce un allungamento di raggio di circa mezzo metro che può dare un buon fattore sorpresa, ma solo se si è a mani nude. Non basta evitarne uno per evitarli entrambi. Se il doppio colpo verrà scagliato verso lo stesso punto aumenterà del 10% la forza del colpo. Il colpo richiede un grosso sforzo di concentrazione e consumo di chakra quindi non può essere utilizzato per 2 turni successivi.
Consumo chakra: 5Arte del fulmine: Colpo elettrico a mano aperta - Raiton: Ken shokku (電気ショック)
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Studente
Chakra: Fulmine
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica nata dall' esperienza nelle arti marziali dei primi shinobi del villaggio. Essa consiste nel combinare il chakra di tipo fulmine ad un taijutsu, in modo da sviluppare un particolare attacco. All' utilizzatore basta infatti effettuare un colpo a mano aperta, per poi rilasciare a circa un metro prima dell' impatto una leggera scarica elettrica (sotto forma di una sorta di piccolo raggio spesso 2 centimetri e lungo un metro) che andando in contatto con il corpo avversario è in grado di attraversarlo completamente senza causare danni, ma è in grado di inibire per pochi attimi le capacità reattive disorientando l' avversario. In questo modo risulterà così molto più difficile schivare un eventuale attacco successivo.
Consumo chakra: 3Rilascio - GenJutsu Kai
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica che permette la liberazione da un genjutsu avversario. Dopo aver composto il sigillo della Tigre, il ninja interrompe per un attimo il suo flusso di chakra utilizzando una quantità di energia più grande di quella usata per il genjutsu stesso. Può anche essere usata per liberare un compagno: basta comporre il sigillo e poi inviare il chakra col contatto fisico. Ovviamente, per spezzare l'illusione bisogna capire di essere caduti nel genjutsu. Nel turno in cui si utilizza il kai non si possono utilizzare tecniche di grao superiore al Chunin. Con questa tecnica ci si può liberare al massimo dei Genjutsu di grado Chunin. Con quelli dal grado Jonin in su, o che provengono da innate (di tutti i gradi), la tecnica non risulterà efficace e si subiranno gli effetti del genjutsu.
Consumo chakra: 120% del consumo del Genjutsu da cui ci si vuole liberare.
Tecniche Livello Genin:
- Spoiler:
- Arte del fulmine: Tecnica del Lupo di Fulmine - Raiton: Ookami Inazuma No Jutsu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fulmine
Sigilli: 2
Descrizione: Dopo la composizione dei 2 sigilli l' utilizzatore creare un lupo tramite il proprio elemento fulmine alto 40 centimetri e lungo 80 centimetri. Il Jutsu si genererà nel palmo della mano dell' utilizzatore, per il lupo si dirigerà verso il nemico che se viene colpito subirà una ferita da ustione oltre ad una paralisi di un turno sull' arto colpito. La tecnica s' estende per massimo 7 metri, poi svanisce.
Consumo chakra: 9Arte del suono: Tripla rottura - Oto no Jutsu: Sanbai Kyuukei
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Taijutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tramite questa evoluzione della tecnica Doppia Rottura il ninja è in grado di portare, sempre con i soli arti superiori, tre attacchi in una sola emissione di fiato (doppia velocità). Tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude, la spinta conferisce un allungamento di raggio di circa mezzo metro che può dare un buon fattore sorpresa, ma solo se si è a mani nude. Non basta evitarne uno per evitarli gli altri 2. Se il triplo colpo verrà scagliato verso lo stesso punto aumenterà del 25% la forza del colpo. Il colpo richiede un grosso sforzo di concentrazione e consumo di chakra quindi non può essere utilizzato per 2 turni successivi.
Richiede: Doppia rottura in scheda.
Consumo chakra: 10Arte del suono: Occhi del terrore - Oto no Jutsu: Kyōfu no me
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Genjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Componendo il sigillo della tigre mentre l' avversario lo osserva, lo shinobi è in grado di instillare un terrore profondo, oltre che visioni di morte, che paralizza la vittima. Questo effetto continua fintanto che il ninja non interrompe il contatto visivo mentre l'utilizzatore non può muoversi durante tale mantenimento. La tecnica, pur non causando un danno fisico diretto, crea una sensazione di angoscia e di spossatezza nella vittima che continua fino alla rottura tramite il Rilascio della tecnica, o alla fine del turno causando una diminuzione delle statitiche fisiche del 10%.
Consumo chakra: 10Arte del suono: Schiocco assordante - Oto no Jutsu: Nibui Oto
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Jutsu dalla rapide esecuzione di tipo offensivo. Lo shinobi concentra il chakra all' interno di una mano tramutandolo in energia sonica e accumulando quest' ultima all' interno delle dita del pollice e del medio. Fatto ciò le schioccherà con forza, andando a produrre il classico schiocco enormemente amplificato grazie all'accumulo di chakra, al punto che riecheggerà come uno sparo. Questa tecnica ha due diversi effetti, a seconda se chi la utilizza si trova vicino o lontano dal proprio bersaglio. Nel caso si trovi entro 2 metri di distanza l'onda d' urto generata dalla tecnica causerà delle contrazioni a livello nervoso che diminuiranno la velocità dell'avversario del 20%. Se invece l'avversario si trova a più di 2 metri di distanza, fino ad un massimo di 10 metri, l'onda d' urto genererà un "colpo" sonoro di forma cilindrica, con un raggio di 30 cm, che si muoverà in linea retta causando danni da contusione.
Consumo chakra: 10Arte dell' acqua: Attacco della Rondine - Suiton: Tsubame Fubuki
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua
Sigilli: 1
Descrizione: Componendo il solo sigillo della Tigre, il ninja sfrutta l'umidità attorno a sé per creare uno stormo di rondini fatte d'acqua che si dirigeranno verso l' avversario per causargli danni da taglio. Le dimensioni di ogni rondine è pressochè irrilevante, ma visto il loro numero, la tecnica possiede delle dimensioni ragguardevoli: l'ampiezza presa dallo stormo sarà pari a 2 metri, mentre la sua lunghezza sarà di 3 metri. Le rondini avanzano per un massimo di 10 metri prima di evaporare e possiedono.
Consumo chakra: 8Nome: Scintilla inseguitrice
Chakra: Acqua/Fulmine
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Sigilli: 3
Descrizione: Il ninja esegue 3 sigilli ed accumula chakra suiton nella gola e chakra raiton in una mano dopodiché spruzzerà un getto d’acqua nebulizzata che ricoprirà tutto su una superficie semicircolare di 5 m di raggio con l’utilizzatore al centro. L’acqua non causerà danni ma ogni gocciolina rimarrà sospesa in aria per tutta la durata della tecnica.
Istantaneamente (cioè con intervallo di tempo quasi nullo tra l’emissione dell’acqua e quella dell’elettricità) il ninja libererà quindi l’elettricità accumulata nella mano sotto-forma di scarica bluastra larga pochi cm che si muoverà da una gocciolina fluttuante all’ altra sotto il controllo del ninja, risentendo però di un BONUS sulla velocità del 15%. Se colpisce causa un danno da ustione con forza diminuita del 10%.
Consumo di chakra: 10Tecnica del Controllo del Chakra - Chakura Seigyo no Jutsu
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Grazie a questa tecnica si migliora il proprio controllo del chakra e tramite essa si può camminare su acqua pareti ed ogni tipo di superficie che non causi danni. La tecnica, a differenza delle altre, non ha costo di chakra supplementare per il mantenimento della stessa ma può essere attivata in una fase qualsiasi della missione (battaglia) e rimane attiva per tutta la missione.
Nota: con questa tecnica non è possibile far fluire il chakra in cose, animali e persone. Non si può usare quindi per disturbare il chakra di altre persone o di se stessi per uscire da genjutsu. Non può assolutamente essere usata per trasferire nel proprio corpo o in altri oggetti con un chakra elementare, il chakra usato in questa tecnica non ha nessun elemento.
Consumo: 6Tecnica del richiamo - Kuchiyose no Jutsu:
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 5
La tecnica richiede a chi la utilizza che stipuli un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'invocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano e, dopo aver effettuato le posizioni cinghiale, cane, passero, scimmia e pecora si poggia la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato, appare una animale più o meno grande.
Consumo Chakra: Genin: 15 Chunin: 25 Jonin: 45 Anbu: 75A questo livello l' organismo del ninja non è ancora in grado di gestire bene il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 5 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, la sclera completamente nera e la pelle diverrà grigiastra. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 4%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 8 per l' attivazione + 6 a turnoArte eremitica: Palmo delle Serpi - Senpō: Senei Jashu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 1 (ad una mano)
Descrizione: Dopo la composizione del sigillo richiesto l' utilizzatore farà emergere serpe lunga 2 metri dal proprio braccio oppure dalla bocca. Questa serpe viaggia a velocità aumentata del 20% in linea retta per 8 metri che esploderà all' impatto e causerà ferite da ustioni.
Consumo chakra: 7
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Occhio serpentino - Senpō: Hebi no Me
Tipo: Senjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 2
Descrizione: Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla grande familiarità coi serpenti, permette all' Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un' ottima difesa dai Genjutsu di pari grado del ninja, ma finché attiva priva completamente l' utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover ne rimanere immobile ne tanto meno concentrarsi. Praticamente il ninja potrà percepire tutto quello che accade in un' area attorno a lui di raggio di 4 metri. Tale area aumenta di un metro per ogni grado superiore al Genin.
Consumo chakra: 8 + 5 per mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Ultima modifica di ShinraTensei il Lun Nov 17 2014, 10:44 - modificato 32 volte.
ShinraTensei- Messaggi : 668
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Re: Scheda di Jointaku Yakushi
La scheda va benissimo tranne per una cosa.. Le tecniche disponibili per il grado studente sono 6.. Quindi aggiungine una
blizzard91- Messaggi : 294
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Re: Scheda di Jointaku Yakushi
Ok.. ultimo edit per favore.. Metti sotto quote le tecniche studenti così da avere un ordine maggiore per la scheda.. Appena possibile, un mod ti aprirà il tuo primo add
blizzard91- Messaggi : 294
Data d'iscrizione : 08.01.14
Età : 33
Località : Milano
Re: Scheda di Jointaku Yakushi
Mi spiegheresti gentilmente come fare?
ShinraTensei- Messaggi : 668
Data d'iscrizione : 10.03.14
Età : 32
Re: Scheda di Jointaku Yakushi
Tranquillo, il mod di Oto a breve ti aprirà l' add, segui le istruzioni passo passo
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