Scheda di Joi Shimizu
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Scheda di Joi Shimizu
Generalità
Nickname: Jodler
Nome PG: Joi
Cognome PG: Shimizu
Caratteristiche fisiche
Età PG : 16
Altezza PG : 1,80 m
Peso PG: 80 Kg
Villaggio Natio: Oto
Villaggio d' appartenenza: Oto
Descrizione PG: Nasce in una nobile famiglia, rinnomata in tutto il paese per essere la genitrice di alcuni tra i temibili assassini sulla terra (sebbene nessuno ne abbia mai avuto le prove che avrebbero permesso di imprigionarne i membri). Fin dall'infazia Joi viene addestrato dai famigliari alla professione da assassino. Con fatiche estenuanti e metodi poco ortodossi di indottrinamento il suo corpo si plasma. Giunto ai 10 anni, affronta le prime missioni che, da semplici omicidi di omoncoli poco rilevanti, si fanno sempre più ardue. Il pericolo non lo spaventa, anzi, ne è affascinato. Prova un vero e proprio senso di godimento nel combattere contro una persona, nel torturarla ed infine nell'ucciderla. Ha grande fiducia nelle sua capacità e scarso interesse nel denaro. I suoi occhi scuri sembrano fatti apposta per incutere timore in chi gli è di fronte; gli stessi occhi che, di fronte al pericolo, iniziano ad illuminarsi. Giunto ai 15 anni è spinto dalla propria famiglia ad avvicinarsi al mondo dei ninja per affinare le proprie arti e divenire sempre più forte.
Immagine PG:
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Genin
Livello: 3
Esperienza: 90
Forza: 4
Resistenza: 4
Velocità: 6
Bonus Statistiche del Grado: V: 15% F: 20% R: 20%
Clan o Innata: Controllo dei Golem - Goremu no seigyo
Chakra: 75 ( 5 )
In possesso del ninja:
Denaro: 600 ryo
Equipaggiamento in dotazione al ninja:
5 Kunai
5 Spiedi
5 Shuriken
1 Mantello
Missioni:
D: 0
C: 0
B: 0
A: 0
S: 0
X: 0
Tecniche in possesso:
Livello Base:
Nickname: Jodler
Nome PG: Joi
Cognome PG: Shimizu
Caratteristiche fisiche
Età PG : 16
Altezza PG : 1,80 m
Peso PG: 80 Kg
Villaggio Natio: Oto
Villaggio d' appartenenza: Oto
Descrizione PG: Nasce in una nobile famiglia, rinnomata in tutto il paese per essere la genitrice di alcuni tra i temibili assassini sulla terra (sebbene nessuno ne abbia mai avuto le prove che avrebbero permesso di imprigionarne i membri). Fin dall'infazia Joi viene addestrato dai famigliari alla professione da assassino. Con fatiche estenuanti e metodi poco ortodossi di indottrinamento il suo corpo si plasma. Giunto ai 10 anni, affronta le prime missioni che, da semplici omicidi di omoncoli poco rilevanti, si fanno sempre più ardue. Il pericolo non lo spaventa, anzi, ne è affascinato. Prova un vero e proprio senso di godimento nel combattere contro una persona, nel torturarla ed infine nell'ucciderla. Ha grande fiducia nelle sua capacità e scarso interesse nel denaro. I suoi occhi scuri sembrano fatti apposta per incutere timore in chi gli è di fronte; gli stessi occhi che, di fronte al pericolo, iniziano ad illuminarsi. Giunto ai 15 anni è spinto dalla propria famiglia ad avvicinarsi al mondo dei ninja per affinare le proprie arti e divenire sempre più forte.
Immagine PG:
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Genin
Livello: 3
Esperienza: 90
Forza: 4
Resistenza: 4
Velocità: 6
Bonus Statistiche del Grado: V: 15% F: 20% R: 20%
Clan o Innata: Controllo dei Golem - Goremu no seigyo
- Spoiler:
- Il Clan Shimizu è tra i clan più giovani del villaggio di Iwa. In principio, quando il clan ancora non esisteva, vi era un' abilità innata che permetteva a poche persone di controllare le rocce attorno a sè. Nonostante tutto, l' innata era di infimo livello, in quanto non era possibile modellare le roccie e la maggior parte delle tecniche consisteva di scagliarne certe quantità in certi modi particolari. La nascita del Clan avvenne quando alcuni degli utilizzatori del controllo della roccia iniziarono allenamenti per affinare le loro capacità, così da dare vera e propria vita alla roccia. I primi ninja che si cimentarono nell' impresa, furono costretti a mantere segreti gli esperimenti che li stavano lentamente portando al loro obbiettivo, poichè sapevano che se si sarebbe scoperto il loro intento di rendere viva la roccia, sarebbero stati ostacolati non solo dagli utilizzatori del Controllo della Roccia, ma dalla stessa Iwa e dai gruppi religiosi che l' abitavano. Il segreto venne mantenuto fino a quando l' Hijutsu non fu completato, il controllo dei Golem, il nome che i ninja avevano dato a quell'abilità, stupì tutti. Per fare in modo che la loro arte venisse perpetrata negli anni a venire, i ninja si riunirono sotto un unico stemma ed un unico nome, facendo così nascere il Clan Shimizu, nome preso dal primo ninja che tentò di dar vita alla roccia.
Chakra: 75 ( 5 )
In possesso del ninja:
Denaro: 600 ryo
Equipaggiamento in dotazione al ninja:
5 Kunai
5 Spiedi
5 Shuriken
1 Mantello
Missioni:
D: 0
C: 0
B: 0
A: 0
S: 0
X: 0
Tecniche in possesso:
Livello Base:
- Spoiler:
- Tecnica dell’occultamento - Kakureni no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette, immettendo il proprio chakra in un panno o nel mantello dato in dotazione o in qualcosa di simile, di mimetizzarsi perfettamente con l' ambiente circostante come fa un camaleonte, quindi chi la utilizza può celare la propria presenza visiva. Se mentre si è nascosti, utilizzando questa tecnica, ci si muove il suo effetto svanisce e si ritorna visibili (movimenti bruschi, non lievi come il battito di ciglia o il respiro leggero). Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell' avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Consumo chakra: 1Tecnica del movimento corporeo istantaneo - Shunshin no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma di un temporaneo movimento veloce; conosciuta da molti ninja non può essere usata in combattimento, a causa dell'incapacità di proteggersi durante gli spostamenti, e del fatto che dopo lo spostamento si deve rimanere immobili per un breve periodo per recuperare l'equilibrio. Quando viene usata per apparire o sparire da un luogo comparirà una nuvola di fumo al posto del ninja. Se utilizzata per apparire su di un campo di battaglia, si potrà apparire solo dinanzi all' avversario a non meno di 10 metri, comparendo in una nuvola di fumo che preavvisa il suo arrivo.
Consumo chakra: 1Tecnica della trasformazione - Henge no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja in pratica con questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto trasformandosi in qualsiasi cosa (Persone, animali o oggetti). Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, il suo peso rimarrà invariato, quindi anche se ci si trasforma in un volatile non si potrà volare. Il ninja che si trasforma prende solo le fattezze esterne dell’ oggetto, dell' animale o della persona scelta. Le sue caratteristiche fisiche e tecniche non cambiano e se colpito il suo corpo reagisce esattamente come prima della trasformazione, riprendendo il suo vero aspetto. Si tratta semplicemente di una tecnica per ingannare.
Consumo chakra: 1Tecnica della sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un oggetto inanimato (ad esempio un tronco) mentre il ninja si teletrasporta entro una distanza minima pari a 5 metri e massima pari a 7 metri. La tecnica può essere usata esclusivamente in caso di attacchi costituiti da Taijutsu base (Pugni e calci semplici senza l' utilizzo di chakra) o tecniche di livello massimo pari a studente (non i genjutsu). Altro modo per utilizzarla è quella di schivare attacchi avversari portati con armi (di qualsiasi grado) non caricate da chakra (kenjutsu semplici). Essa non può essere usata per passare attraverso muri, pareti rocciose o altri ostacoli (se c' è una porta, una roccia gigante non ci si può passare attraverso e sostituirsi in quella direzione). Infine il Jutsu non permette di apparire alle spalle dell 'avversario ma si dovrà apparire necessariamente nel campo visivo nemico (alla destra o alla sinistra del punto in cui si utilizza la tecnica). Non è possibile nè attivare jutsu nè estrarre un' arma prima della sostituzione, mentre se si ha un arma impugnata non si può utilizzare la tecnica.
Consumo Chakra: Quantità chakra della tecnica schivata +1Tecnica della moltiplicazione - Bushin no jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica molto comune che un ninja deve conoscere per diplomarsi all' accademia e diventare un Genin. Consente di creare varie copie illusorie (che quindi non possono arrecare danno) dell'utilizzatore, senza ne massa ne chakra da utilizzare, quindi non si possono ne usare per sostituirsi da degli attacchi ne per farle utilizzare delle proprie tecniche. Al minimo impatto si disperdono se entrano in contatto con qualcosa o se l'utilizzatore della tecnica viene colpito, rilasciando del fumo bianco, utile per scappare o celare una tattica. Prestando particolare attenzione, è facile distinguere il vero dalle copie in quanto esse non possono interagire con l' ambiente circostante e non possiedono l' ombra e si muoveranno ad una velocità pari ad un quinto dell' utilizzatore (a livello studente sono ferme).
[Numero di copie che possono essere evocate per ogni grado: Studente: 2; Genin: 4 ; Chunin: 6 ; jonin: 8; Anbu: 10; Special Jonin: 12; Sannin: 15; Kage: 20]
Consumo Chakra: [Studente: 1 ; Genin: 1; chunin: 1 ; jonin: 2 ; Anbu: 2; Special Jonin: 3; Sannin(o parigrado): 3; Kage: 4]
- Spoiler:
- Arte del Suono: Onda Stordente - Oto no Jutsu: Muchuuha
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 3
Descrizione: Il ninja dopo aver compiuto i tre sigilli necessari, con l’ ausilio della propria voce e dei suoni presenti nella zona attorno a lui può modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti. Questi si potranno concentrare tramite il chakra all' interno della propria bocca sotto forma di sfera d'urto abbastanza potente che intorpidirà l' avversario per un turno (Difficoltà di movimento, l' intorpidimento non è cumulativo). La sfera viaggerà in linea retta per un massimo di 5 metri. I danni causati saranno sempre leggeri, qualsiasi sia la forza del ninja.
Consumo chakra: 3Tecnica della riserva dell'Ossigeno - Sanso yobi
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Con un minimo consumo di chakra questa tecnica permette al ninja di immagazzinare più ossigeno di quanto sia capace normalmente nei polmoni così da non dover continuare a respirare per 4 turni. E' una tecnica molto utile per quando si è sott' acqua oppure la si può utilizzare nei casi dove l'aria non è pura o è intrinseca di veleno. Durante tutta la durata del jutsu, il ninja non potrà parlare, se lo farà annullerà immediatamente il suo stato alterato.
Consumo chakra: 3Tecnica della Trasparenza - Touton no Jutsu
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Il ninja riesce, mediante una buona concentrazione di chakra e un notevole sforzo, a togliersi luce attorno a tutto il proprio corpo, così che nessuno possa vederlo.
A causa del grande sforzo della tecnica la sua esecuzione dura al massimo un turno e non potrà essere attivata nei 2 turni successivi alla sua attivazione.Durante la sua esecuzione è possibile usare massimo 1 ninjutsu (o nintaijutsu), ma si tornerà visibili una volta attivato il Jutsu. Se non si attiva alcun jutsu si torna visibili alla fine del turno. Per Taijutsu non ci sono restrizioni, ma l'affaticamento sarà maggiore del normale. Anche ogni sorta di equipaggiamento che rimane in stretto contatto con l' esecutore della tecnica resterà invisibile.
N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan, Byakugan, Rinnegan e ninja sensitivi.
Consumo chakra: 5Arte dell' acqua: Piccola sfera d' acqua solida - Suiton: Kotai no mizu no kodama
Limitazione: Otogakure no Sato / Kirigakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Acqua
Sigilli: 1
Descrizione: Dopo aver compiuto il sigillo necessario, il ninja utilizzando il suo chakra d' acqua tramite l’uso delle proprie ghiandole salivari riesce a dare alla luce una sfera d’acqua solida del diametro di 10 centimetri. La sfera verrà lanciata dalla propria bocca in direzione rettilinea per una distanza massima di 4 metri. L’ impatto con la stessa è molto provoca danni da contusione. Il numero massimo di Sfere che si possono creare è pari a 2 a turno.
Consumo chakra: 5Arte della terra: Parabraccio roccioso - Doton: Āmugādo iwa (アームガード岩)
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Studente
Chakra: Terra
Sigilli: 1
Descrizione: Dopo aver eseguito il sigillo richiesto, il ninja grazie all' elemento terra ricopre a sua scelta uno dei due avambracci di roccia aumentando la resistenza ai colpi di taijutsu e ninTaijutsu del 10%.
Consumo chakra: 4Arte della terra: Tecnica del Pugno di Roccia - Doton: Kengan no Jutsu (土遁 拳 岩 の 術)
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Studente
Chakra: Terra
Sigilli: 1
Descrizione: Dopo aver eseguito il sigillo richiesto, il ninja grazie all' elemento terra trasforma una mano a sua scelta in roccia aumentando la forza del suo pugno di circa il 10%. La tecnica si disattiva alla fine del turno.
Consumo chakra: 3
- Spoiler:
- Arte del suono: Schiocco assordante - Oto no Jutsu: Nibui Oto
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Jutsu dalla rapide esecuzione di tipo offensivo. Lo shinobi concentra il chakra all' interno di una mano tramutandolo in energia sonica e accumulando quest' ultima all' interno delle dita del pollice e del medio. Fatto ciò le schioccherà con forza, andando a produrre il classico schiocco enormemente amplificato grazie all'accumulo di chakra, al punto che riecheggerà come uno sparo. Questa tecnica ha due diversi effetti, a seconda se chi la utilizza si trova vicino o lontano dal proprio bersaglio. Nel caso si trovi entro 2 metri di distanza l'onda d' urto generata dalla tecnica causerà delle contrazioni a livello nervoso che diminuiranno la velocità dell'avversario del 20%. Se invece l'avversario si trova a più di 2 metri di distanza, fino ad un massimo di 10 metri, l'onda d' urto genererà un "colpo" sonoro di forma cilindrica, con un raggio di 30 cm, che si muoverà in linea retta causando danni da contusione.
Consumo chakra: 10Arte del suono: Urlo destabilizzante - Oto no Jutsu: Saundohoru
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Lo shinobi compone un sigillo ad una mano, mentre accumula l’ energia sonica all’ interno della bocca. Dopodiché libera tutta l’energia accumulata in un potente urlo che provoca all’ avversario danni da contusione oltre ad una semi-sordità, che gli procurerà dei disturbi di equilibrio per due turni. Tali fastidi non impediranno i movimenti dell’ avversario, ma ne renderanno più imprecisi gli attacchi, per via della difficoltà a calibrarli. Anche se l ’urlo si propaga come il suono, il suo effetto debilitante copre solo un cono di 2 metri di diametro massimo e lungo 4 metri.
N.B. A seguito di questa tecnica lo shinobi sarà incapace di parlare per il turno successivo all’utilizzo, a causa dello sforzo vocale compiuto.
Consumo chakra: 8Arte del suono: Occhi del terrore - Oto no Jutsu: Kyofu no me
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Genjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Componendo il sigillo della tigre mentre l' avversario lo osserva, lo shinobi è in grado di instillare un terrore profondo, oltre che visioni di morte, che paralizza la vittima. Questo effetto continua fintanto che il ninja non interrompe il contatto visivo mentre l'utilizzatore non può muoversi durante tale mantenimento. La tecnica, pur non causando un danno fisico diretto, crea una sensazione di angoscia e di spossatezza nella vittima che continua fino alla rottura tramite il Rilascio della tecnica, o alla fine del turno causando una diminuzione delle statitiche fisiche del 10%.
Consumo chakra: 10Arte dell' acqua: Attacco della Rondine - Suiton: Tsubame Fubuki
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua
Sigilli: 1
Descrizione: Componendo il solo sigillo della Tigre, il ninja sfrutta l'umidità attorno a sé per creare uno stormo di rondini fatte d'acqua che si dirigeranno verso l' avversario per causargli danni da taglio. Le dimensioni di ogni rondine è pressoché irrilevante, ma visto il loro numero, la tecnica possiede delle dimensioni ragguardevoli: l'ampiezza presa dallo stormo sarà pari a 2 metri, mentre la sua lunghezza sarà di 3 metri. Le rondini avanzano per un massimo di 10 metri prima di evaporare e possiedono.
Consumo chakra: 8Arte dell' acqua: Raffica di sfere - Suiton: Mizu no bizu no basuto
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua
Sigilli: 3
Descrizione: Tecnica rapida dove il ninja impastando il chakra nella bocca può formare 8 sfere d' acqua aventi un diametro lungo un metro. I danni provocati da una singola sfera sono pari all' equivalente di 1/8 del danno totale (Se la tecnica fa un danno del 40%, ogni sfera fa il 5%) del ninja e saranno delle contusioni sulla parte colpita, se invece si verrà colpiti da più di 3 sfere nello stesso punto allora si subiranno ustioni, invece delle contusioni, dovute alla bassa temperatura dell' acqua. I movimenti del ninja saranno ridotti del 10% per via delle ustioni presenti sul corpo.
Consumo chakra: 8Arte della terra: Scivolamento della vipera - Doton: Hebi o suraido
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Terra
Sigilli: 2
Descrizione: Tecnica molto rapida che consente di tirarsi fuori da situazioni pericolose. Dopo l' esecuzione dei sigilli si impongono le mani sul terreno, agendo su una buona porzione di terra. Sotto ai piedi dell' esecutore di questa tecnica, si muoverà una grossa colonna di terra che prenderà le sembianze di una grossa vipera dello spessore di 2 metri. Si potrà scegliere di farla muovere verso un' unica direzione a scelta. In ogni caso la serpe non potrà superare i 7 metri di lunghezza. Una volta decisa la direzione, la colonna non potrà virare ne compiere ulteriori spostamenti, ma si infrangerà al suolo alla fine della sua corsa descrivendo il moto di una parabola. La creazione si sgretolerà una volta terminato il tragitto. La tecnica può essere utilizzata sia offensivamente, tentando di investire il proprio avversario, che riporterebbe danni da contusione, ma soprattutto difensivamente. Difatti, anche se la velocità della serpe è inferiore del 15% a quella dell' utilizzatore, nella fuga l 'esecutore della tecnica può ripararsi dietro al corpo della serpe. Il costrutto ha resistenza superiore del 20%.
Consumo chakra: 6
INNATA: Controllo Dei Golem Livello GeninA questo livello, il ninja non avrà ancora capito i meccanismi dell' innata, tanto che non sarà in grado di creare un vero e proprio Golem parlante e pensante, ma sarà ancora piùttosto legato ad un semplice Controllo della Roccia. Tutto ciò che il ninja potrà creare, sarà una roccia di forma romboidale alta 50 centimetri e larga 30 centimetri che fluttuerà a circa 1 metro e 20 centimetri di altezza. La roccia, in realtà, sarà il futuro corpo centrale del proprio Golem e anch' essa prenderà il nome di Golem. Esso, in quanto al suo primo stadio, obbedirà ai comandi del ninja e non sarà in grado di agire per conto proprio, in quanto non sarà in grado di pensare e non avrà ancora percezione della realtà attorno a lui. Il Golem avrà statistiche pari a 1/2 del ninja avendo dentro di sè una piccola quantità di chakra che oltre a renderla viva, ma non cosciente della realtà, la rende abbastanza resistente da poter infliggere danni da contusione. Se la roccia venisse colpito da 3 tecniche di forza pari alla resistenza del ninja, si romperà e potrà essere ricreato soltanto dopo 3 turni dalla sua distruzione. La roccia del Golem sarà abbastanza solida da resistere a 1 tecnica con forza superiore del 30% rispetto alla resistenza, ma non potrà resistere a tecniche di forza superiore al 60% rispetto alla resistenza.
Consumo chakra: 8 creazione + 5 per mantenimento
Consumo chakra Golem: 8 ad azione
Tecniche DerivateControllo dei Golem: Spirito della roccia - Gōremu no seigyo: Ishi no seishin
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Terra
Sigilli: 2
Descrizione: Una volta attivata questa tecnica, il costo per mantenimento del Golem verrà interrotto. Dopo aver composto i sigilli necessari, il ninja utilizzatore diverrà un tutt' uno col corpo centrale del suo Golem. A livello Genin, il corpo centrale coinciderà con l'intero Golem mentre a livello più avanzati, questi perderà gli arti, unendosi solo col corpo centrale all' utilizzatore. Per farlo, l'utilizzatore impartirà l' ordine di unione al Golem il quale aumenterà la concentrazione del proprio chakra fino a sfaldarsi in 6 parti di diverse dimensioni, che si poggeranno sul ninja possessore del Golem, creando così una sorta di armatura. Il ninja si ritroverà ad avere due spallacci rettangolari, due lunghe piastre di pietra modellata per prendere la forma del torso e della schiena che lasceranno i fianchi scoperti e due ginocchiere ovali. Dato che ancora la roccia non sarà molto resistente, essa sarà in grado di difendere l'utilizzatore donandoglio un bonus sulla resistenza del 20%. Una volta aver raggiunto il limite massimo di turni della tecnica o averla rilasciata, se si vorrà avere il Golem in campo bisognerà pagare il suo costo di mantenimento fin dal turno in cui ci si separa da lui. Se non lo si pagasse, il Golem scomparirà e sarà necessario riattivare il livello dell'innata che lo riguarda. La tecnica dura massimo 4 turni e si dovrà attenderne uno per poterla riattivare.
Consumo chakra: 8 + 5 di mantenimento
Richiede: Golem in campoControllo dei Golem: Affondo di pietra - Gōremu no seigyo: Ishi no suiryoku
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Terra
Sigilli: 1
Descrizione: Dopo la composizione dell' unico sigillo, il ninja utilizzatore ordinerà al proprio Golem di attaccare utilizzando il suo corpo centrale, che ruoterà a mezz' aria fino a che non sarà parallelo al suolo, rivolgendo una delle punte dei suoi lati più lunghi verso l' avversario. Una volta mirato il nemico, il Golem partirà verso di lui, ruotando su sè stesso in senso antiorario, e muovendosi lungo una linea retta alla velocità del ninja. Se l' avversario venisse colpito, subirà danni da contusione e il Golem balzerà subito indietro tornando nelle vicinanze dell' utilizzatore.
L'avanzata del Golem s' interromperà comunque una volta che avrà percorso i 10 metri di distanza dal punto in cui si trova l' utilizzatore, distanza che verrà immediatamente ripercorsa a ritroso nel caso in cui si manchi l' avversario, in modo da par trovare il Golem vicino l' utilizzatore.
Consumo chakra: 7
Richiede: Golem in campo
Ultima modifica di Jodler il Mer Ott 15 2014, 06:16 - modificato 2 volte.
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