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Tecnica del marionettista - Kugutsu no Jutsu

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Tecnica del marionettista - Kugutsu no Jutsu Empty Tecnica del marionettista - Kugutsu no Jutsu

Messaggio Da Admin Dom Gen 26 2014, 17:02

Descrizione:
Il clan dei marionettisti è una corporazione del villaggio della sabbia ed il fondatore fu il primo marionettista Monzaemon Chikamatsu. Originariamente era vista come una forma di intrattenimento, ma successivamente Chikamatsu riuscì a convertire le marionette in una potente e unica forma di combattimento. Si definiscono clan nonostante non abbiano un legame di parentela, semplicemente chiunque sia in grado di utilizzare la tecnica del marionettista (Kugutsu no Jutsu, 傀儡の術) viene identificato come membro del clan. La tecnica base su cui si fonda questa particolare abilità permette di manovrare dei congegni chiamati marionette, proprio come fa un burattinaio. Spesso i marionettisti si dipingono il volto per assomigliare alle proprie marionette, è frequente l'utilizzo di veleni per potenziare la minaccia delle proprie marionette. La tecnica del marionettista, per via delle sue particolarità, è un' abilità che non necessita di sigilli per l' utilizzo delle proprie tecniche in quanto si potrà far scorrere il chakra attraverso i fili verso le marionette desiderate che sono il vero punto di forza dell' abilità.
Nota Comune a tutti i livelli: Ad ogni passaggio di grado ciascun marionettista potrà scegliere una sola marionetta del suo nuovo grado, che otterrà senza doverla pagare. Eventuali ulteriori marionette potranno ovviamente essere ottenute, ma andranno acquistate come pezzi di normale equipaggiamento. Eventuali marionette appartenenti a set (come i Dieci Congegni) non potranno essere selezionate singolarmente come marionetta gratuita al passaggio di grado, ma potranno essere acquistate singolarmente.
Nota: gli addestramenti per l'innata costeranno sempre 400 ryo l'uno.
Nota 2: In qualsiasi Jutsu dove si fa uso delle marionette è riciesto il controllo del livello dell' innata di grado minimo o superiore a quello della marionetta di grado maggiore.

Tecnica del marionettista - Kugutsu no Jutsu 12328962671

Livello Genin:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita dei fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette è basilare e si può controllare solo 1 marionetta utilizzando una sola mano, quindi se ne controlleranno 2 con entrambe le mani. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 10 metri di distanza e possono essere recisi con normali armi da taglio. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 7 per attivare l' innata + 4 di mantenimento

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Travestimento del marionettista - Kugutsu no Jutsu: Ayatsuri no chaban
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica è utile per camuffare le sembianze della propria marionetta. Il principio è simile a quello della tecnica della trasformazione soltanto che si potrà dare alla marionetta solo sembianze umane. Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra e dopo aver composto un sigillo altera le sembianze della marionetta trasformandola nella persona desiderata, similmente ad un Henge applicata su se stesso, con la differenza che non basterà sfiorare la marionetta per sciogliere la tecnica ma occorrerà un danno medio-lieve.

Consumo chakra: 6

Tecnica del marionettista: Pungiglione dello scorpione rosso - Kugutsu no Jutsu: Sasa no aka sasori
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Tecnica marionettistica che consiste nell' attaccare i propri fili di chakra a vari kunai, appiccicandoli sulla parte posteriore così da poterli manipolare tramite i fili. Se i kunai sono in numero pari o inferiore a 5, lo shinobi sarà in grado di utilizzare l' altra mano per controllare le proprie marionette, mentre qualora sono in numero superiore potrà utilizzare solo i kunai. Fintanto che la tecnica è attiva lo shinobi può manipolare a proprio piacimento i kunai tramite i fili, facendo loro compiere i medesimi movimenti che possono far fare alle marionette (cambi di direzione, svolte per seguire i bersagli eccetera). La lunghezza massima e la resistenza dei fili di chakra sono pari a quelli manipolabili al livello genin (10 metri), indipendentemente dal livello dell'innata attivo. I kunai possono essere normalmente contrastati come armi.

Consumo chakra: 7 + 3 di mantenimento

Tecnica del marionettista: Tecnica Nera Segreta, Colpo Finale - Kugutsu no Jutsu: Kurohigi, Kiki Ippatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica richiede le marionette Karasu e Kuroari, che hanno delle caratteristiche totalmente opposte. Con un diversivo attuato dalla marionetta Karasu il nemico viene spinto a indietreggiare mentre alle sue spalle è posta Kuroari, con l' enorme ventre "bucherellato", la quale ingabbia l'avversario. A quel punto entrerà che l' utilizzatore smonterà Karasu con un semplice gesto della mano che la controlla, facendola diventare una serie di lame sottili ed affilate che andranno ad incastro nei fori di Kuroari e colpiranno successivamente il corpo del nemico intrappolato nella marionetta, causando diffusi danni da taglio su tutto il corpo. Dopo che è stata trafitta dalle lame, Kuroari si aprirà permettendo al ninja avversario di uscire.

Consumo chakra: 7
Richiede: Karasu e Kuroari

Tecnica del marionettista: Inferno della nebbia velenosa - Kugutsu no Jutsu: Baribari Hyaku Renpatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: L’ utilizzatore farà girare velocemente Karasu e Kuroari intorno al bersaglio, in modo da limitarne le vie di fugga, lanciando le sfere di gas velenose di karasu, liberando il gas tossico sul bersaglio. Una volta che il gas avrà ostruito la vista al bersaglio, l’ utilizzatore completerà la tecnica facendo lanciare in rapida successione le proprie scorte di senbon ad entrambe le marionette verso il bersaglio accecato. La tecnica è utilizzabile una sola volta ogni 3 turni e provoca danni su tutto il corpo.

Consumo chakra: 8
Richiede: Karasu e Kuroari

Livello Chunin:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita dei fili di chakra ancor più sottili e difficilmente visibili rispetto al grado precedente e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette è decisamente migliore e si può controllare solo 3 marionette con entrambe le mani fino ad un massimo di 2 per mano. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 15 metri di distanza e possono essere recisi con normali armi da taglio di livello minmo Chunin. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 12 per attivare l' innata + 7 di mantenimento

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Scudo di Luce Meccanica - Kugutsu no Jutsu: Kikō Junpū (機光盾封)
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Ottima tecnica difensiva. Con ul semplice gesto della mano l' utilizzatore farà in modo che la marionetta che controlla apra il braccio in quattro parti opposte e complementari. In questo modo l' utilizzatore può creare uno scudo fatto di chakra capace di bloccare un ninjutsu di pari forza.

Consumo chakra: 11
Richiede: Una marionetta che possa dividere le braccia in 4 parti

Tecnica del marionettista: Danza mistica dell’ acqua - Kugutsu no Jutsu: Yōu no Mai
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: L’utilizzatore manovrerà la propria copia di marionette intorno al bersaglio, mentre le marionette sono collegate tra di loro da fili di chakra, attraverso cui legare il bersaglio, impedendogli di usare azioni evasive. Dopodichè, dagli scompartiti nascosti nelle braccia delle due marionette, espellerà 4 getti d’ acqua (uno per braccio delle marionette) contro il bersaglio che potranno causare danni totali da contusione su tutto il corpo. Se il bersaglio riesce ad evitare di venire legato dai fili di chakra, ci saranno elevate possibilità che l’ intera tecnica fallisca.

Consumo chakra: 13
Richiede: Due marionette con getti d' acqua nelle braccia

Tecnica del marionettista: Tecnica Nera Segreta, Terza Versione del Colpo Finale - Kugutsu no Jutsu: Kurohigi, Kiki Sanpatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica richiede le marionette Karasu e Kuroari, che hanno delle caratteristiche totalmente opposte. Si creano 2 copie, che si muoveranno con il 20% in più sula velocità del ninja, della marionetta Karasu il nemico viene spinto ingabbiato nell' enorme ventre "bucherellato" di Kuroari. A quel punto l' utilizzatore smonterà Karasu con un semplice gesto della mano che la controlla, facendola diventare una serie di lame sottili ed affilate che andranno ad incastro nei fori di Kuroari e colpiranno successivamente il corpo del nemico intrappolato nella marionetta, causando diffusi danni da taglio su tutto il corpo. Dopo che è stata trafitta dalle lame, Kuroari si aprirà permettendo al ninja avversario di uscire.

Consumo chakra: 11
Richiede: Karasu e Kuroari

Tecnica del marionettista: Attacco ruotante - Kugutsu no Jutsu: Kaisengeki
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: L’ utilizzatore controllerà la marionetta e potrà far girare le sue braccia ed il suo busto ad alta velocità, provocando, dei fortissimi spostamenti d’ aria simile a vere e proprie lame di vento (dalle 20 alle 30), capace di devastare la superficie della zona e procurare danni da tagli su tutto il corpo, oltre al fare volare un avversario che non fosse saldamente ancorato al terreno. La tecnica si estende intorno alla marionetta in un raggio di 10 metri in linea retta, ma è imprecisa e si potrà farle andare solo contro lo shinobi ma non scegliere i punti precisi.

Consumo chakra: 12
Richiede: Marionerra che può ruotare il busto e le braccia

Livello Jonin:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita degli invisibili fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette è buono tanto che si può controllare fino a 5 marionette con entrambe le mani fino ad un massimo di 3 per mano. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 20 metri di distanza e i fili saranno immuni a colpo fisici non caricati di chakra e se vengono tagliati con una spesa minima di chakra si potranno riunire alla marionetta. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 20 per attivare l' innata + 11 di mantenimento; 4 per riattaccare la marionetta al filo di chakra

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Tecnica Nera Segreta, Salamandra - Kugutsu no Jutsu: Kuro Higi, Sanshōuo
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica richiede la marionetta Sanshōuo, che ha delle caratteristiche prettamente difensive. Il ninja richiamando velocemente a se la marionetta, può rinchiudersi al suo interno e in fondendo del chakra, farà aumentare la resistenza del 30% rispetto a quella del ninja. In questomodo potrà proteggersi da 2 tecniche di forza pari alla resistenza. La tecnica si può utilizzare una volta ogni 2 turni se la marionetta non viene fatta a pezzi.

Consumo chakra: 19
Richiede: Sanshōuo

Tecnica del marionettista: Tecnica Rossa Segreta, Triangolo Meccanico - Kugutsu no Jutsu: Aka Higi - Kiki Sankaku
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica richiede una marionetta che abbia molte fessure, da cui farà fuoriuscire dei dardi caricati di chakra e avvelenati. questi dardi hanno una forza pari ad 1/5 della forza del ninja e viaggiano per un massimo di 12 metri ad una velocità superiore del 30% rispetto a quella del ninja. Se vanno a segno con il lor veleno causeranno un malus del 10% sulle 3 statistiche dell' avversario per il turno successivo.

Consumo chakra: 23
Richiede: Marionetta con fessure.

Tecnica del marionettista: Depredazione vorace - Kugutsu no Jutsu: Ōsei hoshoku
Tipo: Fūinjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: L’ utilizzatore porrà la bocca della marionetta, di minimo grado Jonin, sulla strada di un ninjutsu avversario, risucchiandolo all’ interno della marionetta stessa, ma solo se la forza è pari alla resistenza del ninja, accumulando il chakra all’ interno della marionetta per riutilizzarlo successivamente se si disporrà di una tecnica anbu. La tecnica è utilizzabile contro un solo jutsu. La bocca della marionetta dovrà stare almeno a 5 metri dal jutsu da sigillare.

Consumo chakra: 22
Richiede: Marionetta di grado minimo Jonin

Tecnica del marionettista: Sapiente dimostrazione con corpo umano - Kugutsu no Jutsu: Hitomi Gokū
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Jutsu collaborativo in cui l’utilizzatore userà questa particolare variante della tecnica del marionettista per controllare un corpo umano, consenziente o privo di sensi, muovendolo ad una velocità superiore alla sua del 20%. Questo permetterà alla “marionetta” di potere concentrare la propria attenzione sul bersaglio, non dovendo pensare per esempio alla propria difesa (i justu saranno a velocità della "marionetta"). Molto utile nel caso si affronti un avversario superiore, o se il marionettista è ferito e non può muoversi come vorrebbe. Il bersaglio di questo jutsu sarà ancora pienamente in grado di parlare, pensare ed usare i suoi jutsu nel caso sia cosciente. L' utilizzo di questa tecnica non permette il controllo di altre marionette, dato che l' utilizzatore dovrà prestare massima attenzione alla sua "marionetta".

Consumo chakra: 23
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Anbu:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita degli invisibili fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette è ottimo tanto che si può controllare fino a 8 marionette con entrambe le mani fino ad un massimo di 4 per mano. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 25 metri di distanza e i fili saranno immuni a colpo fisici non caricati di chakra e se vengono tagliati con una spesa minima di chakra si potranno riunire alla marionetta. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 31 per attivare l' innata + 16 di mantenimento; 4 per riattaccare la marionetta al filo di chakra

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Fili di chakra taglienti - Kugutsu no Jutsu: Waiyakattā no chakura
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: L’ utilizzatore aprirà la sua mano destra, facendo fuoriuscire da essa dei fili di chakra di colore viola che controllerà con i movimenti della mano, in modo simile ai normali fili di chakra. Questi potranno estendersi per un massimo di 12 metri ed avranno una capacità di taglio tale da incidere facilmente la roccia, ma se applicati contro un essere vivente, procureranno solo danni da taglio pari alla sua forza. La tecnica dura un solo turno e non potrà essere riutilizzata prima di altri 3 turni.

Consumo chakra: 30

Tecnica del marionettista: Grande drago di fuoco - Kugutsu no Jutsu: Gōryūka
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Dopo avere usato con successo la tecnica Ōsei hoshoku, l’ utilizzatore, dopo un turno di attesa (quindi non nello stesso turno in cui assorbe il ninjutsu avversario), sarà in grado di espellere dalla bocca della marionetta un getto di chakra di colore viola di un diametro di 1,5 metri dalla bocca, fino a raggiungere 15 metri di distanza massima percorribile dalla tecnica ad una velocità superiore del 15% rispetto a quella del ninja. La tecnica può essere contrastata solo da un' altra tecnica difensiva che abbia la resistenza pari alla forza aumentata del 50%. Si può utilizzare la tecnca una volta ogni 4 turni.

Consumo chakra: 35
Richiede: Marionetta in cui è stata assobita la tecnica avversaria e Depredazione vorace in Scheda

Tecnica del marionettista: Trasferimento del chakra - Kugutsu no Jutsu: Chakura no iten
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Facendo scorrere il chakra nei fili e poi all' interno della marionetta lo shinobi potrà trasferirle il proprio chakra facendole utilizzare le proprie tecniche. Questa tecnica si può utilizzare una volta ad incontro per singola marionetta. Tramite il jutsu il marionettista è in grado di immettere parte del proprio chakra all' interno della marionetta, così da poter utilizzare le proprie tecniche, di massimo grado pari al grado della marionetta, attraverso di lei. Ogni tecnica utilizzata avrà un costo superiore del 50% (arrotondato per eccesso) data la difficoltà nel canalizzare il chakra attraverso i fili. La tecnica è utilizzabile solo da marionette collegate al marionettista tramite i fili, quindi qualora la marionetta non sia più sotto il suo controllo non si possono utilizzare jutsu tramite la marionetta. La tecnica può essere utilizzata solo 1 volta al turno.

Consumo chakra: 150% del costo ella tecnica da far utilizzare
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Special Jonin:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita degli invisibili fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette rasenta la perfezione tanto che si può controllare fino a 10 marionette con entrambe le mani fino ad un massimo di 5 per mano. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 30 metri di distanza e i fili saranno immuni a colpo fisici non caricati di chakra e se vengono tagliati con una spesa minima di chakra si potranno riunire alla marionetta. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 43 per attivare l' innata + 22 di mantenimento; 4 per riattaccare la marionetta al filo di chakra

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Tecnica superiore del drago di fuoco - Kugutsu no Jutsu: Chō Gōryūka no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Dopo avere usato con successo la tecnica Ōsei hoshoku, l’ utilizzatore, dopo 2 turni di attesa (quindi con un turno di pausa da quello in cui assorbe il ninjutsu avversario), sarà in grado di espellere dalla pancia della marionetta un getto di chakra di colore viola di un diametro di 2,5 metri, fino a raggiungere 20 metri di distanza massima percorribile dalla tecnica ad una velocità superiore del 15% rispetto a quella del ninja. La tecnica può essere contrastata solo da un' altra tecnica difensiva che abbia la resistenza pari alla forza aumentata del 50%. Si può utilizzare la tecnica una volta ogni 5 turni.

Consumo chakra: 48
Richiede: Marionetta in cui è stata assobita la tecnica avversaria e Depredazione vorace in Scheda

Tecnica del marionettista: Animare - Kugutsu no Jutsu: Animēshon-ka
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Con questa tecnica si può dare vita, per un massimo di 3 turni, ad una marionetta che potrà muoversi senza dover essere controllata dalla tecnica del marionettista, ma che sarà ugualmente agli ordini del ninja. La marionetta per essere animata deve essere toccata dal ninja con entrambe le mani e comunque non potrà allontanarsi oltre la portata massima dell' abilità del ninja. Le marionette animate possiederanno (a meno che non sia diversamente specificato) caratteristiche pari a quelle di un' arma del del grado della marionetta, e potranno utilizzare unicamente le armi in dotazione (a meno che non siano soggette al jutsu del Trasferimento di Chakra). Si può utilizzare una volta ogni 6 turni e non si potranno utilizzare più di 3 marionette totali con la tecnica attiva.

Consumo chakra: 45 per attivazione + 25 a turno
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Tecnica del marionettista: Tecnica del Gorgo Distruttivo dei Tre Tesori - Kugutsu no Jutsu: Sanbou Kyuukai (さんぼう きゅうかい)
Tipo: Ninjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: L' Utilizzatore potrà mettere in formazione triangolare 3 marionette, con la terza posta sulle spalle delle altre due. Accumulando chakra per un tempo di composizione di 4 sigilli, le 3 marionette attivano una tecnica che creerà un violentissimo turbine di vento capace che avanzerà in linea retta per 15 metri e che ha una larghezza di 5, con un altezza di 3 metri. Se un avversario verrà colpito riporterà ferite su tutto il corpo. La tecnica dura solo un turno e richiede un grosso sforzo e dopo averla utilizzata e per i 2 turn successivi non si potranno usare tecnica superiori al grado Chunin. Si potrà utilizzare 2 volte a battaglia.

Consumo chakra: 55
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva, 3 Marionette di parigrado o superiore

Livello Sannin:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita degli invisibili fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette é perfetto tanto che si può controllare fino a 15 marionette con entrambe le mani fino ad un massimo di 8 per mano. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 35 metri di distanza e i fili saranno immuni a colpo fisici non caricati di chakra e se vengono tagliati con una spesa minima di chakra si potranno riunire alla marionetta. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 56 per attivare l' innata + 28 di mantenimento; 4 per riattaccare la marionetta al filo di chakra

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Tecnica delle Marionette Umane - Kugutsu no Jutsu: Hitokugutsu (人傀儡)
Tipo: Ninjutsu
Grado: Sannin
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Grazie a questa tecnica il ninja può evocare sul campo di battaglia, senza un patto di sangue, una marionetta umana da lui creata ogni turno. Il grado della marionetta sarà quello che aveva il ninja avversario alla sua morte. Inoltre ogni marionetta, oltre alle normali arme inserite, potrà riprodurre una tecnica per grado della sua innata (che naturalmente avrà in scheda), pagando il consumo del 120% rispetto a quello reale della tecnica.

Consumo chakra: Varia a seconda del grado della marionetta da evocare: Genin 20; Chunin 30; Jonin 45; Anbu 60; Special jonin 75; Sannin 100; Kage 150 + 30 a turno per il mantenimento della marionetta.
Richiede: Innata del medesimo livello o superiore attiva.

Rito per trasformare un umano in marionetta:
Lo shinobi è in grado di creare delle particolari marionette, dette "Marionette Umane", create da persone che egli stesso uccide. Queste marionette sono più versatili delle regolari marionette perché oltre ad avere le consuete armi installate all' interno hanno anche l' abilità di usare il chakra per eseguire dei jutsu. Qualsiasi abilità innata (non tecniche segrete, ad esempio il clan Nara non può essere riprodotto e nemmeno uno dei Doujutsu, le arti oculari) posseduta da un umano trasformato in marionetta viene mantenuta dalla marionetta.
Una volta in possesso del ninja che si vuol trasformare in marionetta è possibile eseguire l' operazione che creerà la nuova marionetta. Il rituale farà sì che lo shinobi prima uccide l' avversario, facendo però attenzione a far continuare a scorrere il chakra nel corpo morto (se il chakra si fermasse, le marionette umane non sarebbero in grado di utilizzare le tecniche di quando erano in vita), poi estrae dal cadavere tutto ciò che si trova al suo interno e lo riempie di armi segrete ed avvelenate; in questo modo si creano le marionette umane. Naturalmente il ninja avversario dovrà aver mostrato, almeno in parte, le sue capacità con l' abilità innata.
Questo rituale può essere eseguito sia in battaglia, ma quando non si avranno più nemici da affrontare, o in un add di tot righe in cui si descrive il rituale.
NB. L'addestramento (sia a fine battaglia che nell' add a parte) ha una lunghezza che varia a seconda del livello della nuova marionetta che verrà evocato di lì in poi
Righe richieste: Genin/Chunin> 50 Righe ; Jonin/Anbu> 75 Righe; Sp.Jonin> 100 Righe ; Sannin> 150 Righe ; Kage> 200 Righe

Livello Kage:

Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita degli invisibili fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette é perfetto tanto che si può controllare fino a 20 marionette con entrambe le mani fino ad un massimo di 8 per mano. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 40 metri di distanza e i fili saranno immuni a colpo fisici non caricati di chakra e se vengono tagliati con una spesa minima di chakra si potranno riunire alla marionetta. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 15%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.

Consumo chakra: 70 per attivare l' innata + 35 di mantenimento; 4 per riattaccare la marionetta al filo di chakra

Tecniche Derivate:

Tecnica del marionettista: Riparare - Kugutsu no Jutsu: Tensei
Tipo: Ninjutsu
Grado: Kage
Chakra: Neutro
Sigilli: //

Descrizione: Con l' utilizzo di questa tecnica il ninja è in grado di riparare le proprie marionette anche se distrutte completamente. Riparare una marionetta è un procedimento molto dispendioso. Facendo scorrere il chakra attraverso i fili si sarà in grado di rendere nuovamente integre le marionette, qualsiasi sia l' entità dei danni subiti. La procedura richiede 1 turno, in cui il marionettista dovrà per forza ridurre al minimo gli sforzi, quindi lo shinobi si può soltanto spostare, ma non al massimo della sua velocità, ridotta di un ulteriore del 10% e nemmeno fare lunghi salti o scatti. La tecnica si potrà utilizzare solo 2 volte in battaglia e mai nello stsso turno.

Consumo chakra: 90 a marionetta
Richiede: Innata del medesimo livello attiva

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