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Arte Eremitica - Serpente bianco

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Arte Eremitica - Serpente bianco Empty Arte Eremitica - Serpente bianco

Messaggio Da Admin Ven Gen 03 2014, 12:18

Descrizione:
Questa modalità eremitica viene insegnata nel Ryuchidou (caverna del drago) dove risiede il saggio che si trova a capo della specie delle serpi, il leggendario serpente bianco. Chi riesce a raggiungere questo luogo e viene ritenuto degno dal saggio avrà l' occasione di apprendere l'arte eremitica delle serpi, che sfrutta il Chakra Naturale. Non ha più nulla di umano a parte il proprio corpo, ed è il massimo artefice di Jutsu mostruosamente potenti come rinascite e rigeneramento. Riesce a fondersi sia con i propri serpenti interni che esterni, dando vita a tecniche terrificanti ed affascinanti al tempo stesso. Durante l' utilizzo le pupille degli occhi diverranno dilatate verticali e dorate e apparirà un tatuaggio violaceo intorno agli occhi, ai lati della testa appariranno di paia di corna e la pelle di tutto il corpo diverrà completamente squamosa.
Richiede: Contratto con i serpenti
Arte Eremitica - Serpente bianco 2zpqhvo

Livello Genin:

A questo livello l' organismo del ninja non è ancora in grado di gestire bene il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 5 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, la sclera completamente nera e la pelle diverrà grigiastra. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 4%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 8 per l' attivazione + 6 a turno

Tecniche derivate:

Arte eremitica: Furto d' identità - Senpō: Shoshagan no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 2

Descrizione: E' un potenziamento della vecchia tecnica della Trasformazione. Tramite l'imposizione di una mano sul corpo del bersaglio immobilizzato o messo fuori gioco, si riesce ad accedere ai suoi ricordi più recenti e poter creare una vera e propria muta della sua persona... simulandola perfettamente anche in voce che comportamento; inoltre si riesce a passare inosservati a qualsiasi jutsu sensoriale (oculare e non) fino al livello Jonin. Un Katon a contatto con il corpo dell' eremita, farà in modo di sciogliere letteralmente la parte superficiale della pelle, mostrando al di sotto le vere sembianze del ninja trasformato ovvero quelle dell' Eremita.

Consumo chakra: 8

Arte eremitica: Occhio serpentino - Senpō: Hebi no Me
Tipo: Senjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 2

Descrizione: Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla grande familiarità coi serpenti, permette all' Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un' ottima difesa dai Genjutsu di pari grado del ninja, ma finché attiva priva completamente l' utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover ne rimanere immobile ne tanto meno concentrarsi. Praticamente il ninja potrà percepire tutto quello che accade in un' area attorno a lui di raggio di 4 metri. Tale area aumenta di un metro per ogni grado superiore al Genin.

Consumo chakra: 8 + 5 per mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Palmo delle Serpi - Senpō: Senei Jashu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 1 (ad una mano)

Descrizione: Dopo la composizione del sigillo richiesto l' utilizzatore farà emergere serpe lunga 2 metri dal proprio braccio oppure dalla bocca. Questa serpe viaggia a velocità aumentata del 20% in linea retta per 8 metri che esploderà all' impatto e causerà ferite da ustioni.

Consumo chakra: 7
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Chunin:

A questo livello l' organismo del ninja è in grado di gestire meglio il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 4 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, la sclera completamente nera e la pelle diverrà grigiastra tendente al bianco. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 8%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 12 per l' attivazione + 9 a turno

Tecniche derivate:

Arte eremitica: Pelle del Serpente Bianco - Senpō: Orochi no Kawa
Spoiler:

Tipo: Ninjutsu
Grado:Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //

Descrizione:Il ninja è in grado rendere il proprio corpo molto resistente. Tramite questa tecnica si potrà quindi tramutare la propria pelle in quella del mitologico serpente bianco. Questa sarà incredibilmente dura, tale da aumentare la resistenza del Ninja del 30% rendendo l' utilizzatore immune ad armi da lancio e armi di grado inferiore al Chunin.

Consumo chakra: 12 per ogni singola parte del corpo + 8 mantenimento per ogni singola parte del corpo
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Flessibilità del corpo - Senpō: Nan Kaizou
Spoiler:

Tipo: Ninjutsu
Grado:Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //

Descrizione:Il ninja è in grado rendere il proprio corpo snodabile e allungabile. Tramite questa abilità è in grado di allungare qualsiasi parte del corpo, anche se ogni arto ha una lunghezza limite. Le braccia e le gambe si estendono fino a 5 metri potendo anche fondersi in un un solo arto; il collo fino a 10. Soltanto quest'ultimo sarà in grado di andare anche sottoterra per sbucare poi da un'altra parte (max un turno), ma il proprio corpo non potrà passare, rimanendo completamente esposto ad attacchi diretti. Grazie alla snodabilità, il ninja sarà in grado di avvolgere e di immobilizzare l'avversario causando danni da contusione. Anche la lingua è completamente snodabile, a tal punto che può essere usata per impugnare e scagliare armi da lancio. Si estende per un metro di lunghezza. Ogni parte allungabile, guadagna un bonus del 25% sulla velocità di movimento, ma implica che la parte del corpo che non si allunga rimanga ferma.

Consumo chakra: 10 per ogni singola parte del corpo + 5 mantenimento per ogni singola parte del corpo
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Denti del Serpente Bianco - Senpō: Hebi no shiga
Tipo: Taijutsu
Grado:Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //

Descrizione: Il ninja possiede due canini particolarmente accentuati, e potendo trovarsi nella situazione di mordere l' avversario, essi causano danni da perforazioni iniettando anche un veleno che diminuisce del 20% la velocità dell'avversario per il turno in cui è stato morso.

Consumo chakra: 10 + 5 se si inietta veleno
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Jonin:

A questo livello l' organismo del ninja è in grado di gestire ottimamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 3 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo poco marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 12%. Non può durare più di 4 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 20 per l' attivazione + 15 a turno

Tecniche derivate:

Arte eremitica: Tecnica del Ricongiungimento dei Serpenti - Senpō: Hebi no Tōitsu no Jutsu
Spoiler:

Tipo: Senjutsu
Grado:Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: //

Descrizione: All'interno del corpo dell' eremita sono presenti una moltitudine di serpenti, che possono riunire due parti del corpo a velocità diminuita del 40% rispetto a quella dell' utilizzatore, qualora esse vengano straziate e tagliate di netto; nella ricostituzione si guadagnano però danni medi permanenti (per la battaglia) alla zona riunita. Questo jutsu rende quindi più resistenti (aumento del 20% sulla resistenza ma non in caso di Jutsu) ad armi da taglio, se non per l'impossibilità di usare questa abilità a causa di una carenza di chakra. La tecnica può essere usata al massimo una volta a turno.
N.B. Le due parti divise non devono comunque essere distanti più di 5 metri l'una dall' altra, altrimenti questa tecnica non può essere applicabile.

Consumo chakra: 28
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Tecnica del Groviglio delle serpi - Senpō: Hebi Motsure no Jutsu
Spoiler:
Tipo: Ninjutsu
Grado:Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: //

Descrizione: Tecnica che permette all' utilizzatore di far emergere da entrambe le braccia 2 serpi controllabili lunghe 10 metri l' una. Nel caso in cui ne venga creata solo una, essa raggiungerà una lunghezza di 20 metri. Il diametro dei rettili è circa un metro. In ogni caso possono causare ferite da perforazione quando mordono entrambe oppure da contusione quando riescono ad avvolgere l' avversario e stritolarlo. Durano un massimo di 3 turni consecutivi ed una qualsiasi tecnica o un colpo di arma bianca di pari forza le distrugge.

Consumo chakra: 26 + 13 mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Tecnica della sostituzione del Serpente Bianco - Senpō: Kawarimi Hebi No Jutsu
Spoiler:

Tipo: Senjutsu
Grado:Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: 1

Descrizione: Un particolarissima capacità del Eremita del Serpente Bianco. Esso è capace di rigurgitare se stesso dalla bocca, ma in uno stato fisico notevolmente più in forma; difatti il nuovo corpo diminuirà di mezzo grado i danni accumulati durante lo scontro fino a quel momento. Questa tecnica richiede una grande quantità di chakra e indebolisce per i 2 turni successivo il ninja che la usa, che lotterà con le caratteristiche fisiche ridotte del 30% e potrà utilizzare tecniche di grado massimo Chunin; inoltre non potrà riutilizzare tale jutsu per ben 3 turni. Il Ninja rigurgitato potrà immediatamente percorrere qualsiasi distanza ed attaccare tranquillamente, ma ovviamente con il depotenziamento fisico sopracitato.

Consumo chakra: 25
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Anbu:

A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire quasi perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 2 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e un paio corna piccole all' altezza delle orecchie. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 16% inoltre permette di risparmiare il 25% del consumo sulle tecniche fino al grado Chunin. Non può durare più di 4 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 32 per l' attivazione + 24 a turno

Tecniche derivate:

Arte eremitica: Serpente divoratore - Senpō: Sunēkuītā
Spoiler:
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: 3

Descrizione: L'eremita rigetta fuori dalla propria bocca un enorme serpente lungo 10 metri e largo 2 metri. Esso striscerà in linea pressoché retta sul terreno alla velocità del ninja, e potrà colpire direttamente con la sua mole, oppure ingoiare l' avversario e sputarlo 5 metri in avanti. In entrambi i casi, si ricevono danni da contusioni. Il serpente percorrerà massimo 10 metri, poi si inserirà nel terreno lasciando un solco permanente. Ha la stessa resistenza del suo utilizzatore.

Consumo chakra: 40
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Inondazione dei serpenti - Senpō: Mandara no Jin
Spoiler:
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: 5

Descrizione: L' eremita rigurgiterà dalla bocca una moltitudine di serpenti molto lunghi, i quali tutti insieme andranno a formare un'enorme ondata lunga 20 metri, alta 3 metri e larga 8 metri. Quest' ultima possiede la velocità del ninja. Ogni serpente estrarrà dalla propria bocca lame lunghe 15 centimetri che nel complesso della tecnica genereranno danni da tagli. L' inondazione può essere controllata dal ninja solo nei primi 5 metri dall'immediato rilascio, poi si dirige in linea pressoché retta.

Consumo chakra: 38
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Arte eremitica: Tecnica degli 8 Serpenti - Senpō: Yamata no Jutsu (八岐の術)
Spoiler:
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: 3

Descrizione: Dopo la composizione dei 3 sigilli, un enorme serpente bianco ad 8 teste inizia a spuntare dalla schiena dell' utilizzatore. Una volta che sono fuoriuscite le teste, il ninja è impossibilitato nel creare qualsiasi tipo di Jutsu, tranne quelli delle armi di massimo grado Jonin. Dovrà quindi attendere il turno successivo per potersi trasformare definitivamente nel serpente mitologico dagli occhi rossi, otto teste ed otto code Yamata no Orochi. Le dimensioni di questo serpente sono spropositate, alto oltre gli 8 metri, lungo 20 metri e largo 5 metri, può utilizzare solo attacchi fisici per attaccare l' avversario oppure una sola testa a turno è in grado di secernere un veleno altamente corrosivo capace di diminuire la forza di qualsiasi arma del 20%per tutto lo scontro. Le Armi Leggendarie invece necessiteranno di tre getti per essere indebolite della stessa entità. Se invece il veleno colpisce una persona o comunque un essere animato l' effetto corrosivo causerà ustioni medie alla parte colpita. Le forma e le dimensioni del getto di veleno sono cilindriche, lunghe 15 metri e larghe 2 metri, ma viaggiano ad una velocità ridotta del 35% rispetto a quella del ninja. Altra caratteristica unica è che l' utilizzatore può emergere da qualsiasi di queste teste ma non potrà usare alcun Jutsu, al massimo potrà equipaggiarsi con una qualunque arma ma soprattutto a poter utilizzare la spada Leggendaria Kusanagi no tsurugi, ma solo se la si possiede, essendo l' unica creatura a poter usufruire del suo potere. La trasformazione dura 5 turni in totale e la si potrà effettuare una sola volta per scontro e/o missione.

Consumo chakra: 45 + 35 a turno, 20 a getto di veleno
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Sp. Jonin:

A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire quasi perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 1 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e un paio corna piccole all' altezza delle orecchie. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 20% inoltre permette di risparmiare il 25% del consumo sulle tecniche fino al grado Jonin. Non può durare più di 5 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 44 per l' attivazione + 33 a turno

Tecniche derivate:

Arte eremitica: Rilascio della forma originale del Serpente Bianco - Senpō: Hebi no Henge
Spoiler:
Tipo: Senjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli://

Descrizione: L' eremita che possiede l'abilità del Serpente Bianco non possiede un vero corpo, ma si cela sotto vesti umane. La vera forma è quella di un serpente bianco lungo 10 metri e con 2 metri di diametro, che ha una pelle costituita da altri piccoli serpenti a mò di scaglie, che lo difenderanno aumentando la resistenza del 30%. La forza dell' Eremita aumenta del 20%,mentre la velocità diminuisce del 25% e in questo stadio non è possibile creare sigilli ma è possibile comunque utilizzare jutsu istantanei, oltre che colpire con la grossa mole e mordere. Da qualsiasi punto del corpo si può diramare un getto di 5 serpenti, che allungandosi massimo 5 metri dal corpo principale potranno colpire, mordere o bloccare la vittima, causando abrasioni sulle parti colpite. Il getto e si dirige in linea retta ma non usufruisce del bonus sulla forza del Jutsu.
P.S.Il rilascio della propria forma animalesca fa sì che l'involucro esterno venga letteralmente disintegrato, costringendo quindi il ninja a spendere del chakra per ricostituirlo, altrimenti sarà costretto a rimanere in questa forma.

Consumo chakra: 50 per trasformarsi, 28 per ogni getto, rigenerazione involucro 30
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva

Livello Sannin:

A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia è quasi immediato. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e 4 corna, 2 piccole all' altezza delle orecchie e altre 2 più grandi sopra di esse. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 25% inoltre permette di risparmiare il 35% del consumo sulle tecniche fino al grado Jonin. Non può durare più di 5 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 60 per l' attivazione + 45 a turno

Tecniche derivate:

Arte eremitica: Tecnicha di Richiamo della Resurrezione Impura - Senpō: Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei
Spoiler:
Tipo: Kinjutsu
Grado:Sannin
Chakra: Naturale
Sigilli: 5

Descrizione: Tecnica proibita tra le più pericolose del mondo Ninja. La tecnica consiste nel poter evocare i corpi di Ninja uccisi in battaglie precedenti, che utilizzeranno la loro capacità al servizio dell'Eremita di lì in poi.
I resuscitati, devono comunque essere evocati secondo un schema preciso. Infatti, a seconda dello scontro, verranno scelti al posto di altri. In questo modo l' Eremita sarà costretto a combattere e collezionare più corpi, anziché puntare sempre e solo su uno solo [vedi punto 4].
I corpi dei Ninja ovviamente rispecchiano totalmente le loro abilità ed il loro carattere, ma ci sono dei difetti non irrilevanti. Difatti:
1) Ogni Ninja, a prescindere dal grado e dalle caratteristiche fisiche, ha la resistenza pari ad un danno grave, se lo subisce, automaticamente si blocca e rientra nella bara, non potendo essere richiamato per tutto lo scontro.
Se però rimane danneggiato con un danno inferiore al grave e se per 3 turni non subisce danni, al 4° il suoi danni si dimezzeranno (Esempio Da Medio a lieve). Dopo altri 4 turni migliorerà ancora.
2) Ninja con più abilità "Particolari" presenti (Bijuu, Occhi,Tesori,Spade Leggendarie), verranno ovviamente spogliati di alcune capacità, scelte dall' evocatore. Alcuni esempi:
- Un spadaccino leggendario che controlla un bijuu o avrà la spada leggendaria o avrà il potere del demone.
- I Jinchuuriki, potranno utilizzare il loro Bijuu fino a liv. Anbu, per il resto non ci sono limiti.
- Gli Spadaccini Leggendari ed i detentori dei Tesori di Kumo potranno essere evocati con la loro armi leggendarie a discrezione dell'Eremita; altrimenti, quest' ultimo provvederà ad armarli durante lo scontro.
- I possessori di arti oculari, potranno utilizzare quest'ultime senza restrizioni, ma dovrà intercorrere un turno di riposo prima che possano utilizzare una nuova tecnica derivante da innata.
3) Un Kage ucciso, sarà comunque al servizio dell' Eremita ma a livello Sannin. L' unica eccezione è che l' Eremita stesso si trovi a scontrarsi con due Sannin/Kage contemporaneamente. In quel caso, si riuscirà ad evocare il defunto Kage a piena potenza.
4) Qualora si decida di invocare in campo uno o più Ninja contro tot nemici, il gruppo di resuscitati più l' Eremita compreso, dovrà possedere o lo stesso grado degli avversari (es. combatto un Anbu, posso evocare 1 Anbu, 2 Jonin,4 Chunin etc etc.- Se combatto 2 Anbu, i numeri si raddoppiano... etc etc) o lo stesso livello. Nel nel caso il dispiegamento di forze sia drasticamente a favore dell' Eremita, quest' ultimo dovrà necessariamente mettersi in disparte e poter solo assistere allo scontro, controllando le mosse dei Ninja fino alla decisione di ritirata o KO; Il jutsu di controllo sui corpi è comunque senza restrizioni d' area. Si può scegliere quando azzerare la personalità del resuscitato, rendendolo una vera e propria marionetta, senza costi in chakra.
5) La Kuchiyose può evocare contemporaneamente tutti i Ninja possibili; per poterne evocare altri non scelti in precedenza, è necessario effettuarla di nuovo.
6) Ogni corpo in campo può essere ritirato in qualsiasi momento da parte dell' Eremita.
Consumo Chakra: varia a seconda del grado del ninja da evocare: Genin 20; Chunin 30; Jonin 45; Anbu 60; Special jonin 75; Sannin 100; Kage 150 +50 a turno per il mantenimento della tecnica
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva.

Non appena acquisito, il nuovo Ninja va comunque studiato, elaborato ed infine evocato. Per questo ogni volta è necessario un Rito sotto forma di addestramento, che verrà aperto nel proprio villaggio. Dopo questo Rito Impuro, il Ninja potrà essere utilizzato tranquillamente.
Rito di Resurrezione Impura:
Spoiler:
Requisiti: Per ogni ninja nuovo si dovrà scrivere un addestramento nel quale si descrive l'azione che si sta per compiere.
Descrizione: Per eseguire un rito si necessita di due cose:
  • DNA del ninja da far risorgere (sangue, organi, tessuti etc.). Due i modi per ottenerlo:
    1. Bisogna affrontare il ninja che si vorrà evocare e prendere il suo DNA. Non è necessario ucciderlo subito, ma il rituale non si potrà compiere fino alla scomparsa della persona. e solo dopo aver catturato un altro ninja di parigrado. Il grado dei due Ninja deve coincidere perché altrimenti colui che verrà resuscitato combatterà prendendo il grado del Ninja utilizzato come sacrificio (es. Voglio resuscitare ed utilizzare un Anbu, DEVO sacrificare un Anbu. Se sacrifico un Chunin, l' Anbu resuscitato sarà un Chunin Resuscitato.)
    2. Un altro modo per ottenere il DNA di un ninja è quello di recarsi nel luogo della sua morte o nei monumenti ai caduti del villaggio di appartenenza e compiendo una missione di livello S.

  • Un sacrificio umano (un ninja catturato ancora vivo), cioè un corpo che farà da contenitore dell' anima del defunto e che una volta completato il rituale assumerà le fattezze del ninja resuscitato.
    1. Solo dopo aver catturato un altro ninja di parigrado si potrà dare il via al rito. Il grado dei due Ninja deve coincidere perché altrimenti colui che verrà resuscitato combatterà prendendo il grado del Ninja utilizzato come sacrificio (es. Voglio resuscitare ed utilizzare un Anbu, DEVO sacrificare un Anbu. Se sacrifico un Chunin, l'Anbu resuscitato sarà un Chunin Resuscitato.)
    2. Nella missione di livello S che si affronta per recuperare DNA, bisognerà catturare il ninja che farà da sacrificio umano.

Una volta in possesso di tutto il necessario è possibile fare un rituale che consiste nel cospargere di ceneri le cose che contengono il DNA del ninja defunto, comporre dei sigilli sul terreno e eseguire i sigilli necessari. Il rituale farà sì che il sacrificio umano venga ricoperto dall'anima evocata del ninja defunto e che, dopo atroci sofferenze che lo porteranno alla morte, finirà con la resurrezione completata.
Questo rituale non può essere eseguito in battaglia, ma solo in un add di tot righe in cui si descrive il rituale. Per poterlo eseguire inoltre
NB. L'addestramento ha una lunghezza che varia a seconda del livello del nuovo Ninja che verrà evocato di lì in poi.
Righe richieste: Genin/Chunin> 50 Righe ; Jonin / Anbu> 75 Righe ; Sp.Jonin> 100 Righe ; Sannin> 150 Righe ; Kage> 200 Righe

Livello Kage:

A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia è immediato. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e 4 corna, 2 piccole all' altezza delle orecchie e altre 2 più grandi sopra di esse. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 30% inoltre permette di risparmiare il 50% del consumo sulle tecniche fino al grado Anbu. Non può durare più di 6 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.

Consumo chakra: 76 per l' attivazione + 57 a turno

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