Arte Eremitica Primordiale - Senninka
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Arte Eremitica Primordiale - Senninka
Descrizione:
Livello Genin:
Tecniche derivate:
Livello Chunin:
Tecniche derivate:
Livello Jonin:
Tecniche derivate:
Livello Anbu:
Tecniche derivate:
Livello Sp. Jonin:
Tecniche derivate:
Livello Sannin:
Tecniche derivate:
Livello Kage:
Questo particolare tipo di Modalità Eremitica a differenza delle altre non implica un patto con nessun animale, essendo la primigenia delle Eremitiche (仙人化, Senninka), è una tecnica di combattimento che si attua assorbendo il chakra dalla natura ed entrando in sintonia con essa. Il fine di questa tecnica è quello di far crescere la forza fisica, la velocità, la resistenza e di conseguenza tutte le tecniche del ninja esponenzialmente. Oltre all' energia interna, sia fisica sia spirituale, sfruttando anche l'energia naturale dell' ambiente circostante riesce a far aumentare enormemente i poteri dell’ utilizzatore ma spesso a causa della grande quantità di energia assorbita sfocia nel danneggiamento delle facoltà psichiche dell’ utilizzatore. Lo studio su questa abilità ha portato alla nascita del Juinjutsu (Segno Maledetto) che consiste in un sigillo che permette di rilasciare la trasformazione eremitica anche senza la capacità di sfruttale il chakra naturale.
La Senninka è originaria di Oto, e anzi era presente in un vero e proprio clan pericolosissimo di natura sconosciuta che diede vita a questa stirpe di ninja, ma ormai il suddetto clan è estinto. I ninja con questa abilità innata non fanno parte, quindi, di alcun clan e possono avere cognomi diversi anche se, in qualche modo, sono consanguinei, ed hanno quindi un legame di parentela anche molto labile; è una particolare Kekkei Genkai posseduta da alcuni guerrieri del Suono, che avranno un cognome indipendente dall' abilità stessa.
Livello Genin:
A questo livello l' organismo del ninja non è ancora in grado di gestire bene il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 5 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo mentre sul corpo dell’ utilizzatore appaiono dei disegni regolari di colore scuro. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 4%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 8 per l' attivazione + 6 a turno
Tecniche derivate:
Arte eremitica primordiale: Pugno a pressione - Senpō Senninka: KassokukenTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: L' utilizzatore manipola una delle due braccia a scelta, per un tempo pari alla composizione di 2 sigilli, dando vita ad una specie di martello o pistone retrattile, il quale rientra nell' avambraccio del ninja. Dopodiché, sferrando il colpo con esso, il pistone viene rilasciato e con esso tutto il potenziale dell'attacco, potendo quindi generare una forza superiore del 20% rispetto a quella del ninja. Fin quando è trasformato non si potranno compiere sigilli con il braccio.
Consumo chakra: 8 ogni colpo
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Arte eremitica primordiale: Ascia Distruttrice - Senpō Senninka: Hakai-tekina akkusuTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja andrà a creare, grazie all' energia naturale, una appendice a forma di ascia dall' avambraccio. Tale ascia avrà lunghezza di 60 centimetri, larghezza di 4 centimetri e avrà forma ricurva; Qualora dovesse colpire l' avversario causerà danni da taglio con una forza superiore del 10% rispetto a quella del ninja. La mano interessata dall' alterazione fisica sarà inutilizzabile per comporre sigilli o impugnare armi.
Consumo chakra: 7 + 4 di mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Arte eremitica primordiale: Calcio a pressione - Senpō Senninka: Atsuryoku sakkāTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: L' utilizzatore manipola una delle due gambe a scelta, per un tempo pari alla composizione di 2 sigilli, ricoprendola di appendici e quindi ingigantendola. Dopodiché, sferrando il colpo con essa si ha una forza superiore del 20% rispetto a quella del ninja. La grandezza della gamba non influirà con la velocità del ninja.
Consumo chakra: 10 ogni calcio
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Chunin:
A questo livello l' organismo del ninja è in grado di gestire meglio il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 4 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. il suo corpo viene ricoperto interamente da una patina rosso scura e le iridi degli occhi assumono toni completamente diversi. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 8%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 12 per l' attivazione + 9 a turno
Tecniche derivate:
Arte eremitica primordiale: Tormento della carne - Senpō Senninka: Niku no kurushimi
Tipo: Senjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja modificherà un arto superiore, ricoprendolo di spine, ognuna della lunghezza di circa 15 centimetri, con una angolazione tra i 20 e i 45 gradi e in grado di resistere ad una tecnica di forza pari alla resistenza. Le spine saranno in grado di provocare ferite lievi da taglio e da escoriazione se l' avversario le colpisce a mani nude o con una qualsiasi parte del corpo. L' arto interessato dall' alterazione fisica sarà inutilizzabile per comporre sigilli.
Consumo chakra: 13
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Arte eremitica primordiale: Frusta Eremitica - Senpō Senninka: Hoippu inja
Tipo: Senjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Grazie al controllo del chakra naturale, il ninja sarà in grado di mutare i propri arti superiori potendoli allungare, come se fossero una vera e propria frusta. Gli arti superiori potranno allungarsi fino ad un massimo di 10 metri, potendo afferrare oggetti, persone e infliggere, data la loro velocità, danni da taglio. Se catturano un avversario, quest' ultimo potrà liberarsi solo se ha un una forza superiore del 10% rispetto a quella dell' utilizzatore.
Consumo chakra: 13 + 7 di mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Jonin:
A questo livello l' organismo del ninja è in grado di gestire ottimamente il chakra naturale. Essendo in possesso del chakra della natura, si avrà la possibilità di ottenere la fiducia degli animali, di capirne il linguaggio e di comunicare con loro. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 3 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre si colorerà attorno alle stesse tutto di nero, mentre la pelle diverrà rossastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 12%. Non può durare più di 4 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 20 per l' attivazione + 15 a turno
Tecniche derivate:
Arte eremitica primordiale: Vehementia - Senpō Senninka: Hageshi-sa
Tipo: Senjutsu, Taijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: L' utilizzatore andrà in uno stato di iper-eccitamento che lo porterà a scatenare una violenza feroce verso il proprio avversario senza motivi impellenti. Questo tajutsu si apre con una rincorsa ampia di almeno 5 metri del portatore verso il proprio avversario, durante la quale può comunque evitare tecniche ed altri attacchi, tenendo conto della velocità e del tipo degli stessi e avendo egli stesso una velocità maggiorata del 15%. Arrivato in prossimità dell' avversario, verrà portato un pugno caricato verso la bocca dello stomaco dello stesso. Dopo il pugno d' apertura, il portatore partirà con una scarica di pugni rapidi diretto al busto dell'avversario (10 in media), per poi chiudere con un secondo pugno caricato, stavolta diretto al mento del proprio avversario, che anche se parato allontanerà da sé l'avversario di almeno 3 metri. Parare il pugno di apertura non manderà a vuoto l'intera sequenza. Se si subisce il primo pugno, lo stordimento renderà totalmente impossibile evitare il resto degli attacchi. I danni provocati sono da contusione e saranno calcolati solo con la sequenza di 10 colpi, mentre il primo e ultimo pugno non produrranno danni fisici. Si può utilizzare questa tecnica solo una volta ogni 2 turni.
Consumo chakra: 28
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Arte eremitica primordiale: Jet Booster - Senpō Senninka: JettobūsutāTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: 3
Descrizione: Dopo la composizione di 3 sigilli il ninja attiva questa particolare abilità che gli permette di modificare la struttura della schiena, in particolare la zona del coccige, intorno ai glutei, dando vita a una serie di protuberanze simili a "razzi", in grado di espellere ad alta velocità una quantità imponente di Chakra. Questa emissione di chakra sotto forma di getti genera un movimento propulsivo che permette di compiere uno scatto in linea retta entro una distanza massima di 8 metri, con aumento di velocità del 50% o alternativamente per compiere un salto fino a una altezza di 12 metri in verticale. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.
Consumo chakra: 28
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Anbu:
A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire quasi perfettamente il chakra naturale. Lo shinobi è sempre più in contatto con la natura e riesce ormai a parlare con tutti gli animali facendogli svolgere il lavoro di discrete spie. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 2 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre si colorerà attorno alle stesse tutto di nero, mentre la pelle diverrà grigiastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e la testa verrà avvolta da una protuberanza. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 16% inoltre permette di risparmiare il 20% del consumo sulle tecniche fino al grado Chunin. Non può durare più di 4 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 32 per l' attivazione + 24 a turno
Tecniche derivate:
Arte eremitica primordiale: Pugno a pressione, Stile uno - Senpō Senninka: Kassokuken, IsshikiTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Si tratta sostanzialmente di una fusione fra il Jet booster e il Pugno a pressione, al fine di scagliare un colpo dalla potenza ancora più grande. Grazie all'Energia Naturale il ninja creerà dal gomito una serie di pistoni, da cui potrà emettere getti di chakra. In questo modo, il braccio scatterà in avanti con velocità aumentata del 30% e forza aumentata del 35%, bonus che andranno a sommarsi a quelli già ottenuti con l'attivazione della Senninka. Il colpo così eseguito acquisirà quindi incredibilmente pericoloso e sarà in grado di infliggere danni da contusione all'avversario, oltre che arrecare distruzione nell' ambiente circostante. La mano interessata dalla alterazione fisica sarà inutilizzabile per comporre Sigilli. Dura un solo turno e lo si può attivare solo il turno successivo all' attivazione del pugno a pressione. Una volta utilizzato si dovrà attendere 4 turni di riposo prima di riattivare la tecnica e nei 2 turni successivi non si possono usare tecniche superiori al grado Genin. Non si può utilizzarla nello stesso turno con il Atsuryoku sakkā, Isshiki e deve essere passato almeno un turno di riposo se si è usato il Atsuryoku sakkā, Isshiki.
Consumo chakra: 45
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva; Pugno a pressione attivato e Jet Booster in scheda
Arte eremitica primordiale: Calcio a pressione, Stile uno - Senpō Senninka: Atsuryoku sakkā, Isshiki
Tipo: Senjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Si tratta sostanzialmente di una fusione fra il Jet booster e il Calcio a pressione, al fine di scagliare un colpo dalla potenza ancora più grande. Grazie all'Energia Naturale il ninja creerà dal gomito una serie di pistoni, da cui potrà emettere getti di chakra. In questo modo, la gamba scatterà in avanti con velocità aumentata del 30% e forza aumentata del 35%, bonus che andranno a sommarsi a quelli già ottenuti con l'attivazione della Senninka. Il colpo così eseguito acquisirà quindi incredibilmente pericoloso e sarà in grado di infliggere danni da contusione all'avversario, oltre che arrecare distruzione nell' ambiente circostante. La mano interessata dalla alterazione fisica sarà inutilizzabile per comporre Sigilli. Lo si può attivare solo il turno successivo all' attivazione del pugno a pressione. Una volta utilizzato si dovrà attendere 4 turni di riposo prima di riattivare la tecnica e nei 2 turni successivi non si possono usare tecniche superiori al grado Genin. Non si può utilizzarla nello stesso turno con il Kassokuken, Isshiki e deve essere passato almeno un turno di riposo se si è usato il Kassokuken, Isshiki.
Consumo chakra: 45
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva; Calcio a pressione attivato e Jet Booster in scheda
Livello Sp. Jonin:
A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire quasi perfettamente il chakra naturale. Lo shinobi è sempre più in contatto con la natura e riesce ormai a parlare con tutti gli animali facendogli svolgere il lavoro di discrete spie. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 1 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre si colorerà attorno alle stesse tutto di nero, mentre la pelle diverrà grigiastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e la testa verrà avvolta da una protuberanza. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 20% inoltre permette di risparmiare il 20% del consumo sulle tecniche fino al grado Jonin. Non può durare più di 5 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 44 per l' attivazione + 33 a turno
Tecniche derivate:
Arte eremitica primordiale: Assorbimento - Senpō Senninka: KyūshūTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Special Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Macabra abilità sfruttabile solo quando l' innata è attiva che permette di trasformare il proprio corpo, o perlomeno una parte, in una protuberanza simile ad una siringa, con un ago lungo 50 centimetri che può essere conficcata nel corpo di un nemico. In questo modo viene completamente risucchiato il chakra della vittima, il 10% del totale, riducendo anche le statistiche del nemico del 20%.
Il chakra e i liquidi assorbiti andranno per la metà nel conto del chakra dell' utilizzatore e l' altra metà permetterà di rigenerare istantaneamente una ferita di grado grave sul copro del ninja utilizzatore. La tecnica può essere usata solo una volta a missione, se va a segno, su di un ninja singolo. Se si lotta contro 2 ninja si può usare su entrambi, ma non non si può superare il numero di 2 ninja a missione.
Consumo chakra: 60
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Sannin:
A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire perfettamente il chakra naturale. Lo shinobi è sempre più in contatto con la natura e riesce ormai a parlare con tutti gli animali facendogli svolgere il lavoro di discrete spie. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia è quasi immediato. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre si colorerà attorno alle stesse tutto di nero, mentre la pelle diverrà grigiastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e la testa verrà avvolta da una protuberanza. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 25% inoltre permette di risparmiare il 30% del consumo sulle tecniche fino al grado Jonin. Non può durare più di 5 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 60 per l' attivazione + 45 a turno
Tecniche derivate:
Arte eremitica primordiale: Cannone di Chakra - Senpō Senninka: Rēzā-hōTipo: Senjutsu
- Spoiler:
Grado: Sannin
Chakra: Naturale
Sigilli: 6
Descrizione: Tecnica che si basa sulla capacità di mutazione dello shinobi e molto simile a quella dei coni propulsori. Dopo la composizione dei 6 sigilli richiesti il ninja formerà escrescenze ossee delle dimensioni di cilindri con un foro all' interno che si materializzeranno su tutto il corpo dello shinobi. Concentrando un' enorme quantità di chakra sarà possibile generare un potentissimo getto di chakra che si diffonderà in linea retta per 30 metri con una forza superiore del 25% dello shinobi, oppure lanciare delle bombe di chakra che ricadranno sul bersaglio a mo di mortaio viaggiando per 20 metri e avranno una velocità superiore rispetto a quella del ninja del 20%. I cannoni possono comparire in qualunque punto del corpo decisa dallo shinobi. Il cannone si può anche materializzare al posto di un intero braccio, in tal caso si avrà una singola bocca di fuoco che causerà un esplosione gigantesca. Si può sparare un colpo unico, singolo o multiplo, poi sarà necessario riposare per 5 turni prima di poterne sparare un altro e nei 2 turni successivi non si possono usare tecniche superiori al grado Chunin.
Consumo chakra: 80
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Kage:
A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire perfettamente il chakra naturale. Lo shinobi è sempre più in contatto con la natura e riesce ormai a parlare con tutti gli animali facendogli svolgere il lavoro di discrete spie. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia è immediato. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre si colorerà attorno alle stesse tutto di nero, mentre la pelle diverrà grigiastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e la testa verrà avvolta da una protuberanza. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 30% inoltre permette di risparmiare il 35% del consumo sulle tecniche fino al grado Anbu. Non può durare più di 6 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 76 per l' attivazione + 57 a turno
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