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Controllo del Sangue - Chiton

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Controllo del Sangue - Chiton Empty Controllo del Sangue - Chiton

Messaggio Da Admin Sab Giu 07 2014, 14:15

Descrizione:
Quest'abilità permette di controllare il proprio sangue a piacimento, solidificandolo o aumentando la propria circolazione; tale abilità non permette di far fuoriuscire il sangue volontariamente ma si deve avere un taglio o una ferita da cui esso può fuoriuscire. La quantità di sangue utilizzabile varia a seconda del livello, se si usa tutto il sangue disponibile la forza e la velocità del ninja ne risentiranno molto, riducendo le 3 statistiche fisiche del 50%. E' essenziale riportare in quote quanto sangue rimane dopo che si è utilizzata una delle tecniche di tale innata . Tutte le tecniche si possono usare solo con il livello d' innata attivato e il punto di chakra richiesto per i vari livelli è solo per la creazioni delle armi.
Richiede chakra:
Acqua

Livello Genin:

Attivando questo livello dell' innata, l' utilizzatore potrà solidificare il sangue fuori dal corpo per creare armi di qualsiasi tipo. Il sangue usato dipende dall’ arma creata, in linea di massima per fare un’ arma da lancio come uno shuriken ci vogliono almeno 15 ml di sangue mentre per fare un’ arma più grande come una katana almeno 75 ml (questo non toglie che si possono fare armi più piccole e più grandi). Le armi hanno la stessa consistenza di armi vere e la loro durata dipende dal livello del ninja (2 turni Genin, 3 Chunin, 4 Jonin e così via). Un genin può controllare al massimo 750 ml di sangue.

Consumo chakra: 5 per attivare l' innata + 3 a turno; 1 ogni 15 ml di sangue.

Armi che si possono creare:

Tecniche Derivate:

Controllo del sangue: Ripresa - Chiton: Kaifuku
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua
Sigilli: 2

Descrizione: Questa tecnica permette di riprendere del sangue a spese del chakra; il sangue naturalmente non può superare quello massimo del livello. Il sangue ripreso dipenderà quindi dal grado che ha il ninja.

Consumo chakra: 1 ogni 30 ml

Controllo del sangue: Sangue rigenerante primo livello - Chiton: Ketsueki saisei ichi
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica permette di riprendersi da ferite da taglio o che comunque comportano perdita di sangue, quindi non ci si può riprendere da ematomi o scottature. Il sangue perso per curarsi dall’ entità da una ferita lieve si spenderà solo 75 ml. Per una ferita medio-lieve si spenderà il doppio del sangue e ci vorranno 2 turni.

Consumo chakra: 10 per 75 ml

Livello Chunin:

Attivando questo livello dell' innata, l' utilizzatore potrà solidificare il sangue fuori dal corpo per creare armi di qualsiasi tipo. Il sangue usato dipende dall’ arma creata, in linea di massima per fare un’ arma da lancio come uno shuriken ci vogliono almeno 15 ml di sangue mentre per fare un’ arma più grande come una katana almeno 75 ml (questo non toglie che si possono fare armi più piccole e più grandi). Le armi hanno la stessa consistenza di armi vere e la loro durata dipende dal livello del ninja (2 turni Genin, 3 Chunin, 4 Jonin e così via). Un chunin può controllare al massimo 1500 ml di sangue.

Consumo chakra: 9 per attivare l' innata + 5 a turno; 1 ogni 15 ml di sangue.

Armi che si possono creare:

Tecniche Derivate:

Controllo del sangue: Visione del sangue - Chiton: Ketsueki no bijon
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Per fare questa tecnica si deve far entrare in contatto il proprio sangue con quello del nemico, questo può essere fatto facendo una ferita di medio-lieve entità con un’ arma di sangue. Il ninja in questo modo può entrare nella testa della vittima e fargli credere che stia perdendo molto sangue. In questo modo il ninja avversario si sentirà molto stanco per due turni (potrà usare solo tecniche del grado inferiore al proprio). Dopo che la tecnica è stata fatta il sangue inserito con l’ arma di sangue scompare e bisognerà fare un’altra ferita per rifare questa tecnica. Gli effetti sono cumulativi anche con una seconda ferita, 2 ferite medio-lievi causate da queste armi comporterebbero una somma di effetti (con due ferite si potranno usare massimo tecniche di due gradi inferiori al proprio).

Consumo chakra: 15

Controllo del sangue: Clone di sangue - Chiton: Chi Bunshin no Jutsu
Tipo: Hijutsu
Grado: Chunin
Chakra: Acqua
Sigilli: 1

Descrizione: Componendo un unico sigillo, il ninja entrando in contatto con almeno un po’ di sangue avversario può creare un clone dell’ avversario stesso ma la statistiche del clone dipenderanno dal grado del ninja utilizzatore e dall' avversario. Forza e velocità saranno pari ai 3/4 dell' avversario mentre la resistenza sarà pari ad 2/3 dell'avversario. Il chakra invece sarà pari ad 1/3 di quello del ninja evocatore. Per ogni grado dello shinobi utilizzatore ci saranno delle limitazioni massime:
  • Grado Chunin: Il bunshin potrà utilizzare tecniche fino al livello Genin dell’ avversario, e scomparirà dopo 3 turni o dopo aver subito una ferita medio lieve. Inoltre il clone potrà utilizzare solo 4 tecniche avversarie che verranno scelte una volta creato.
  • Grado Jonin: Il bunshin potrà utilizzare tecniche fino al livello Chunin dell’ avversario, e scomparirà dopo 3 turni o dopo aver subito una ferita media. Inoltre il clone potrà utilizzare solo 6 tecniche avversarie che verranno scelte una volta creato.
  • Grado Anbu: Il bunshin potrà utilizzare tecniche fino al livello Jonin dell’ avversario, e scomparirà dopo 4 turni o dopo aver subito una ferita medio-grave. Inoltre il clone potrà utilizzare solo 8 tecniche avversarie che verranno scelte una volta creato.
  • Grado Special Jonin: Il bunshin potrà utilizzare tecniche fino al livello Anbu dell’ avversario, e scomparirà dopo 5 turni o dopo aver subito una ferita medio-grave. Inoltre il clone potrà utilizzare solo 10 tecniche avversarie che verranno scelte una volta creato.
  • Grado Sannin: Il bunshin potrà utilizzare tecniche fino al livello Special Jonin dell’ avversario, e scomparirà dopo 5 turni o dopo aver subito una ferita grave. Inoltre il clone potrà utilizzare solo 15 tecniche avversarie che verranno scelte una volta creato.
  • Grado Kage: Il bunshin potrà utilizzare tecniche fino al livello Sannin dell’ avversario, e scomparirà dopo 7 turni o dopo aver subito una ferita grave. Inoltre il clone potrà utilizzare solo 20 tecniche avversarie che verranno scelte una volta creato.

Nel caso che l' avversario fosse di grado inferiore allo shinobi, le tecniche di massimo grado utilizzabili saranno quelle del grado dell' avversario. Lo shinobi potrà scegliere di utilizzare anche cloni con caratteristiche inferiori al suo grado, per esempio può evocare una ciopia di con il chakra da Chunin pur essendo un Anbu, basta che rispetti le caratteristiche del grado Chunin.

Consumo chakra: 15 da chunin; 25 da Jonin; 38 da Anbu; 53 da Special Jonin; 70 da Sannin; 90 da kage
Consumo sangue: 300 ml


Livello Jonin:

Attivando questo livello dell' innata, l' utilizzatore potrà solidificare il sangue fuori dal corpo per creare armi di qualsiasi tipo. Il sangue usato dipende dall’ arma creata, in linea di massima per fare un’ arma da lancio come uno shuriken ci vogliono almeno 15 ml di sangue mentre per fare un’ arma più grande come una katana almeno 75 ml (questo non toglie che si possono fare armi più piccole e più grandi). Le armi hanno la stessa consistenza di armi vere e la loro durata dipende dal livello del ninja (2 turni Genin, 3 Chunin, 4 Jonin e così via). Un Jonin può controllare al massimo 2250 ml di sangue.

Consumo chakra: 15 per attivare l' innata + 8 a turno; 1 ogni 15 ml di sangue.

Armi che si possono creare:

Tecniche Derivate:

Controllo del sangue: Sangue di ferro - Chiton: Ketchū tetsu
Tipo: Hijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Il ninja sarà in grado di cristallizzare il sangue all’ interno del proprio corpo per incrementare la sua resistenza contro armi da taglio e tecniche che prevedano danni da impatto aumentando la resistenza del 30%. La tecnica non può essere mantenuta ad oltranza, infatti nemmeno il corpo del manipolatore del sangue può mantenere il sangue cristallizzato a lungo. Si può attivare una volta ogni 2 turni. Dopo il terzo utilizzo in battaglia e/o missione, si perderanno 150 ml di sangue ogni volta.

Consumo chakra: 25

Controllo del sangue: Aumento circolazione primo livello - Chiton: Ketsueki no junkan o takameru
Tipo: Hijutsu
Grado: Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Per utilizzare questa tecnica si devono avere 2250 ml di sangue e almeno una ferita di media entità. Con questa tecnica il ninja aumenta la propria circolazione aumentando la propria velocità, la propria forza e i propri sensi del 35% rispetto come se fosse dopato. Dato che il sangue viaggerà molto velocemente nel corpo del ninja questo non potrà usare tecniche che sfruttano il suo sangue (ma può usare tutte le altre tecniche). La tecnica dura 3 turni e alla fine di questa si perdono 1125 ml di sangue. Si può usare solo 3 volte in un combattimento e/o missione. Non si può utilizzare con l' Armatura di sangue.

Consumo chakra: 28 + 20 a turno

Controllo del sangue: Sangue rigenerante secondo livello - Chiton: Ketsueki saisei ni
Tipo: Hijutsu
Grado: Genin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica permette di riprendersi da ferite da taglio o che comunque comportano perdita di sangue, quindi non ci si può riprendere da ematomi o scottature. Il sangue perso per curarsi dall’ entità da una ferita media si spenderà solo 300 ml. Si può utilizzare una volta ogni 3 turni.

Consumo chakra: 28 per 300 ml

Livello Anbu:

Attivando questo livello dell' innata, l' utilizzatore potrà solidificare il sangue fuori dal corpo per creare armi di qualsiasi tipo. Il sangue usato dipende dall’ arma creata, in linea di massima per fare un’ arma da lancio come uno shuriken ci vogliono almeno 15 ml di sangue mentre per fare un’ arma più grande come una katana almeno 75 ml (questo non toglie che si possono fare armi più piccole e più grandi). Le armi hanno la stessa consistenza di armi vere e la loro durata dipende dal livello del ninja (2 turni Genin, 3 Chunin, 4 Jonin e così via). Un Anbu può controllare al massimo 3000 ml di sangue.

Consumo chakra: 25 per attivare l' innata + 13 a turno; 1 ogni 15 ml di sangue.

Armi che si possono creare:

Tecniche Derivate:

Controllo del sangue: Sangue spia - Chiton: Ketsueki supai
Tipo: Hijutsu
Grado: Anbu
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Per far attivare questa tecnica si deve inserire molto sangue nel corpo avversario, questo può essere fatto facendo una ferita di medio-grave entità con un’ arma di sangue. Il sangue del ninja entra in contatto stretto con il corpo avversario e comunicherà al ninja che ha fatto la tecnica i movimenti che il ninja avversario farà in un intervallo di tempo molto limitato. Questo aumenta la possibilità di schivare attacchi avversari. Dopo che la tecnica è stata fatta il sangue inserito con l’ arma di sangue scompare e bisognerà fare un’ altra ferita per rifare questa tecnica. Si può usare solo 2 volte per missione o combattimento.

Consumo chakra: 45

Controllo del sangue: Difesa automatica - Chiton: Bōei jidō
Tipo: Hijutsu
Grado: Anbu
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Attivando questa tecnica il ninja crea una difesa automatica sul proprio corpo; ogni volta che il ninja nemico si avvicina troppo all’ utilizzatore dell’ innata quest’ ultimo, attraverso le ferite riportare sul suo corpo, farà fuoriuscire un getto si sangue cristallizzato che colpirà il nemico fino ad una distanza di un metro dal ninja respingendolo di 5 metri ma senza procurare danno. Il sangue usato verrà riassorbito non appena il nemico si sarà allontanato dal corpo anche senza essere stato colpito dal geto. nLa tecnica nel suo insieme consuma sia chakra che sangue per ogni turno in cui rimane attiva per un massimo di 3 turni, una volta disattivata, sia per volere del ninja o che terminino i turni massimi di attivazione, si dovranno attendere 3 turni per riattivarla.

Consumo chakra: 35 a turno
Sangue richiesto:450 ml il primo turno + 225 i 2 turni successivi

Livello Special Jonin:

Attivando questo livello dell' innata, l' utilizzatore potrà solidificare il sangue fuori dal corpo per creare armi di qualsiasi tipo. Il sangue usato dipende dall’ arma creata, in linea di massima per fare un’ arma da lancio come uno shuriken ci vogliono almeno 15 ml di sangue mentre per fare un’ arma più grande come una katana almeno 75 ml (questo non toglie che si possono fare armi più piccole e più grandi). Le armi hanno la stessa consistenza di armi vere e la loro durata dipende dal livello del ninja (2 turni Genin, 3 Chunin, 4 Jonin e così via). Lo shinobi è in grado di avvelenare il proprio sangue e far diventare la propria arma di sangue, velenosa; quindi se il nemico fosse ferito da questa sarebbe avvelenato. Gli effetti del veleno colpiranno l’ apparato circolatorio del nemico provocandogli una mancata coagulazione del sangue. L’ avversario avvelenato perderà notevoli quantità di sangue che impediranno al suo organismo di combattere al massimo delle capacità, riducendo tutte le statistiche del 25%. Dopo 2 turni il veleno verrà eliminato attraverso il sangue perso ma le statistiche impiegheranno un altro turno per tornare alla normalità. Gli effetti del veleno non sono cumulabili. Uno Special Jonin può controllare al massimo 4500 ml di sangue.

Consumo chakra: 40 per attivare l' innata + 20 a turno; 30 per avvelenare un' arma; 1 ogni 15 ml di sangue.

Armi che si possono creare:

Tecniche Derivate:

Controllo del sangue: Armatura di sangue - Chiton: Sōkō chi
Tipo: Hijutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Questa è l' unica tecnica del controllo del sangue che non prevede di apportarsi ferite. Da ogni poro della pelle del ninja potrà infatti uscire sangue che si solidificherà diventando molto duro, proteggendo dai danni subiti da attacchi fisici aumentando la resistenza del 50%. Questo però andrà ad influire sulle atre 2 statistiche, riducendo sia la forza che la velocità del 25%. Dato che l’ armatura protegge molto si consumano 2225 ml si sangue per fare questa tecnica. Dura un massimo di 4 turni e una volta disattivata, sia per fine dei turni o per volontà del ninja, si dovranno attendere 3 turni prima di riattivarla.

Consumo chakra: 60 + 30 di mantenimento
Consumo Sangue: 2225 ml

Controllo del sangue: Sangue rigenerante terzo livello - Chiton: Ketsueki saisei san
Tipo: Hijutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Questa tecnica permette di riprendersi da ferite da taglio o che comunque comportano perdita di sangue, quindi non ci si può riprendere da ematomi o scottature. Il sangue perso per curarsi dall’ entità da una ferita medio-grave si spenderà solo 600 ml. Si può utilizzare una volta ogni 5 turni.

Consumo chakra: 55 per 600 ml

Controllo del sangue: Aumento circolazione superiore - Chiton: Ōdama Ketsueki no junkan o takameru
Tipo: Hijutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Per utilizzare questa tecnica si devono avere 4500 ml di sangue e almeno una ferita di grave entità. Con questa tecnica il ninja aumenta la propria circolazione aumentando la propria velocità, la propria forza e i propri sensi del 55% rispetto come se fosse dopato. Dato che il sangue viaggerà molto velocemente nel corpo del ninja questo non potrà usare tecniche che sfruttano il suo sangue (ma può usare tutte le altre tecniche). La tecnica dura 4 turni e alla fine di questa si perdono 2250 ml di sangue e con una diminuzione delle 3 statistiche fisiche del 5%. Si può usare solo 2 volte in un combattimento. Non si può utilizzare con l'armatura di sangue.

Consumo chakra: 60 + 40 a turno

Livello Sannin:

Attivando questo livello dell' innata, l' utilizzatore potrà solidificare il sangue fuori dal corpo per creare armi di qualsiasi tipo. Il sangue usato dipende dall’ arma creata, in linea di massima per fare un’ arma da lancio come uno shuriken ci vogliono almeno 15 ml di sangue mentre per fare un’ arma più grande come una katana almeno 75 ml (questo non toglie che si possono fare armi più piccole e più grandi). Le armi hanno la stessa consistenza di armi vere e la loro durata dipende dal livello del ninja (2 turni Genin, 3 Chunin, 4 Jonin e così via). Lo shinobi è in grado di avvelenare il proprio sangue e far diventare la propria arma di sangue, velenosa; quindi se il nemico fosse ferito da questa sarebbe avvelenato. Gli effetti del veleno colpiranno l’ apparato circolatorio del nemico provocandogli una mancata coagulazione del sangue. L’ avversario avvelenato perderà notevoli quantità di sangue che impediranno al suo organismo di combattere al massimo delle capacità, riducendo tutte le statistiche del 25%. Dopo 2 turni il veleno verrà eliminato attraverso il sangue perso ma le statistiche impiegheranno un altro turno per tornare alla normalità. Gli effetti del veleno non sono cumulabili. Utilizzando appieno i propri poteri il ninja è in grado di incrementare notevolmente la produzione di sangue all’ interno del proprio corpo arrivando a produrre circa 6000 ml di sangue. Il corpo umano potendo sopportare solo fino a 3750 ml farà uscire dalla spalle del ninja il restante sangue, quest’ ultimo, per una sola volta a battaglia e/o missione, acquisterà le sembianze di una creatura nata dal subconscio del ninja stesso (le varie forme non influenzano le abilità della creatura; la descrizione del sangue deve essere inserita ogni volta che si utilizza la tecniche e deve essere presente in scheda.).
La creatura avrà una parte attiva nella battaglia aiutando il ninja ad estendere il proprio campo visivo e potendo impugnare armi per combattere a fianco del ninja. La creatura non potrà comporre sigilli per usare i ninjutsu del ninja ma potrà usare tutte le tecniche del sangue che non richiedono sigilli anche se non sono presenti in scheda consumando il suo sangue (2250 ml) e il chakra del ninja evocatore. Il sangue della Creatura non potrà essere ripristinato in nessun modo.

Consumo chakra: 60 per attivare l' innata + 30 a turno; 30 per avvelenare un' arma; 50 per creare la Creatura; 1 ogni 15 ml di sangue.

Armi che si possono creare:

Tecniche Derivate:

Controllo del sangue: Bambola sacrificale - Chiton: Gisei ningyō
Tipo: Hijutsu
Grado: Sannin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Ogni volta che si attiverà questa tecnica parte delle ferite riportate, la metà, dal ninja verranno trasferite sul corpo della creatura di sangue. Questo comporterà una perdita di sangue da parte della creatura che quando avrà esaurito il sangue a disposizione scomparirà, disattivando l’innata. L' innata non potrà essere più riattivata, mentre se si rilascia la creatura prima della fine del suo sangue non ci saranno conseguenze.

Consumo chakra: 85
Sangue richiesto: 300 ml ferita media; 600 ml ferita medio grave; 1200 ferita grave

Controllo del sangue: Maledizione - Chiton: Tatari no jutsu
Tipo: Hijutsu
Grado: Sannin
Chakra: Acqua
Sigilli: //

Descrizione: Facendo entrare in contatto una parte della creatura del sangue con il corpo del nemico, quest’ ultima rilascerà sul nemico parte del sangue che la compone; facendo apparire una creatura uguale alla “madre” ma solo più piccola. Lo scopo della creatura figlia sarà quello di ostacolare il ninja durante il combattimento; se la creatura figlia dovesse trovare una ferita sul corpo dell’avversario inizierebbe a succhiare sangue diventando sempre più grande e indebolendo in maniere proporzionale il nemico.
La creatura "figlia" non dura più di 4 turni e inizialmente avrà dimensioni pari a 40 centimetri. Incrementerà le sue dimensioni a seconda della ferita che succhia. Con una ferita lieve raddoppia le dimensioni solo nel 4 turno mentre con ferita media o medio grave raddoppia le dimensioni ogni due turni. Infine con una con ferita grave o superiore raddoppia le dimensioni ogni turno. Ogni raddoppio di dimensioni causa una perdita statistica del 5%. Il ninja nemico può eliminare la creatura di sangue usando il suo sangue intriso di chakra spendendo quindi 40 punti chakra. Si può utilizzare questa tecnica solo 2 volte a battaglia e/o missione.

Consumo chakra: 85
Sangue richiesto: 450 ml della creatura "madre" + 750 ml del ninja

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