Scheda di Hirame Hoto (PNG) [OTO]
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Scheda di Hirame Hoto (PNG) [OTO]
Generalità
Nickname: //
Nome PG: Hirame
Cognome PG: Hoto
Caratteristiche fisiche
Età PG : 35
Altezza PG : 1.85 m
Peso PG: 80 Kg
Villaggio Natio: Otogakure
Villaggio d' appartenenza: Otokagure
Descrizione PG: Hirame è un ragazzo alto 1,85, ha una corporatura muscolosa ed imponente. Ha i capelli neri ed adotta un taglio particolare, i suoi occhi sono scuri e profondi. Ha un tatuaggio sulla spalla destra molto particolare.
Ama essere sempre pronto per il combattimento, quindi sotto gli abiti, soliti, del Kokage, indossa la sua tenuta da combattimento, ovvero dei jeans aventi, sulla metà inferiore della gamba sinistra, disegnate delle fiamme, inoltre indossa dei guanti da combattimento rossi. Il suo approccio ad un combattimento è vario e dinamico, durante un scontro riesce con molta facilità a cambiare stile di combattimento.
Hirame nasce in una sera stellata del 31 luglio ad Oto, dal padre Kazuya e dalla madre Jun, entrambi esponenti della famiglia Hoto. Il giovane verrà addestrato personalmente dal padre già dall'età di 3 anni e mostrerà fin da subito un grande interesse nella lotta infatti in poco tempo riuscirà ad imparare moltissimi stili di combattimento. Il giovane sentirà il peso delle guerre fra ninja, anche perché il suo clan era sempre in prima linea per combattere e difendere Oto, ma essendo troppo giovane non potrà partecipare attivamente, questo farà nascere in lui un odio profondo nei confronti del mondo ninja e delle sue istituzioni. All'età di 10 anni dopo ben 6 anni di duro allenamento con il padre Kazuya, inizierà il suo percorso all'accademia ninja, la sua promozione e quindi il passaggio al grado genin avverrà all'età di 11 anni, ma il suo odio verso il mondo ninja e le sue istituzioni lo spingerà a prendere la decisione di affrontare i successivi esami ninja per diventare Kokage e cambiare il mondo dei ninja.
Immagine PG:
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Kage
Livello: 110
Esperienza: 50800
Forza: 80
Resistenza: 75
Velocità: 78
Bonus Statistiche del Grado: V: 150% F: 200% R: 200%
Clan o Innata: Arte Eremitica del serpente bianco
Chakra: 900 (60)
In possesso del ninja:
Denaro: 100000 ryo
Tecniche in possesso:
Livello Base:
Livello Genin:
Nickname: //
Nome PG: Hirame
Cognome PG: Hoto
Caratteristiche fisiche
Età PG : 35
Altezza PG : 1.85 m
Peso PG: 80 Kg
Villaggio Natio: Otogakure
Villaggio d' appartenenza: Otokagure
Descrizione PG: Hirame è un ragazzo alto 1,85, ha una corporatura muscolosa ed imponente. Ha i capelli neri ed adotta un taglio particolare, i suoi occhi sono scuri e profondi. Ha un tatuaggio sulla spalla destra molto particolare.
Ama essere sempre pronto per il combattimento, quindi sotto gli abiti, soliti, del Kokage, indossa la sua tenuta da combattimento, ovvero dei jeans aventi, sulla metà inferiore della gamba sinistra, disegnate delle fiamme, inoltre indossa dei guanti da combattimento rossi. Il suo approccio ad un combattimento è vario e dinamico, durante un scontro riesce con molta facilità a cambiare stile di combattimento.
Hirame nasce in una sera stellata del 31 luglio ad Oto, dal padre Kazuya e dalla madre Jun, entrambi esponenti della famiglia Hoto. Il giovane verrà addestrato personalmente dal padre già dall'età di 3 anni e mostrerà fin da subito un grande interesse nella lotta infatti in poco tempo riuscirà ad imparare moltissimi stili di combattimento. Il giovane sentirà il peso delle guerre fra ninja, anche perché il suo clan era sempre in prima linea per combattere e difendere Oto, ma essendo troppo giovane non potrà partecipare attivamente, questo farà nascere in lui un odio profondo nei confronti del mondo ninja e delle sue istituzioni. All'età di 10 anni dopo ben 6 anni di duro allenamento con il padre Kazuya, inizierà il suo percorso all'accademia ninja, la sua promozione e quindi il passaggio al grado genin avverrà all'età di 11 anni, ma il suo odio verso il mondo ninja e le sue istituzioni lo spingerà a prendere la decisione di affrontare i successivi esami ninja per diventare Kokage e cambiare il mondo dei ninja.
Immagine PG:
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Kage
Livello: 110
Esperienza: 50800
Forza: 80
Resistenza: 75
Velocità: 78
Bonus Statistiche del Grado: V: 150% F: 200% R: 200%
Clan o Innata: Arte Eremitica del serpente bianco
- Descrizione Innata::
- Questa modalità eremitica viene insegnata nel Ryuchidou (caverna del drago) dove risiede il saggio che si trova a capo della specie delle serpi, il leggendario serpente bianco. Chi riesce a raggiungere questo luogo e viene ritenuto degno dal saggio avrà l' occasione di apprendere l'arte eremitica delle serpi, che sfrutta il Chakra Naturale. Non ha più nulla di umano a parte il proprio corpo, ed è il massimo artefice di Jutsu mostruosamente potenti come rinascite e rigeneramento. Riesce a fondersi sia con i propri serpenti interni che esterni, dando vita a tecniche terrificanti ed affascinanti al tempo stesso. Durante l' utilizzo le pupille degli occhi diverranno dilatate verticali e dorate e apparirà un tatuaggio violaceo intorno agli occhi, ai lati della testa appariranno di paia di corna e la pelle di tutto il corpo diverrà completamente squamosa.
Richiede: Contratto con i serpenti
Chakra: 900 (60)
In possesso del ninja:
Denaro: 100000 ryo
Equipaggiamento in dotazione al ninja:
10 Kunai
20 Spiedi
20 Shuriken astro
1 Amplificatore Sonico indossato sul braccio destro
1 Canalizzazione delle Braccia
1 Flauto demoniaco
1 Parabraccio del Suono indossato sul braccio sinistro.
1 Spada del re babbuino legata dietro la schiena
1 Mantello
Missioni:
D:10
C: 11
B: 15
A: 20
S: 14
X: 10
Tecniche in possesso:
Livello Base:
- Spoiler:
- Tecnica dell’occultamento - Kakureni no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette, immettendo il proprio chakra in un panno o nel mantello dato in dotazione o in qualcosa di simile, di mimetizzarsi perfettamente con l' ambiente circostante come fa un camaleonte, quindi chi la utilizza può celare la propria presenza visiva. Se mentre si è nascosti, utilizzando questa tecnica, ci si muove il suo effetto svanisce e si ritorna visibili (movimenti brusci, non lievi come il battito di ciglia o il respiro leggero). Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell' avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Consumo chakra: 1Tecnica del movimento corporeo istantaneo - Shunshin no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma di un temporaneo movimento veloce; conosciuta da molti ninja non può essere usata in combattimento, a causa dell'incapacità di proteggersi durante gli spostamenti, e del fatto che dopo lo spostamento si deve rimanere immobili per un breve periodo per recuperare l'equilibrio. Quando viene usata per apparire o sparire da un luogo comparirà una nuvola di fumo al posto del ninja. Se utilizzata per apparire su di un campo di battaglia, si potrà apparire solo dinanzi all' avversario a non meno di 10 metri, comparendo in una nuvola di fumo che preavvisa il suo arrivo.
Consumo chakra: 1Tecnica della trasformazione - Henge no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja in pratica con questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto trasformandosi in qualsiasi cosa (Persone, animali o oggetti). Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, il suo peso rimarrà invariato, quindi anche se ci si trasforma in un volatile non si potrà volare. Il ninja che si trasforma prende solo le fattezze esterne dell’ oggetto, dell' animale o della persona scelta. Le sue caratteristiche fisiche e tecniche non cambiano e se colpito il suo corpo reagisce esattamente come prima della trasformazione, riprendendo il suo vero aspetto. Si tratta semplicemente di una tecnica per ingannare.
Consumo chakra: 1Tecnica della sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un oggetto inanimato (ad esempio un tronco) mentre il ninja si teletrasporta entro una distanza minima pari a 5 metri e massima pari a 7 metri. La tecnica può essere usata esclusivamente in caso di attacchi costituiti da Taijutsu base (Pugni e calci semplici senza l' utilizzo di chakra) o tecniche di livello massimo pari a studente (non i genjutsu). Altro modo per utilizzarla è quella di schivare attacchi avversari portati con armi (di qualsiasi grado) non caricate da chakra (kenjutsu semplici). Essa non può essere usata per passare attraverso muri, pareti rocciose o altri ostacoli (se c' è una porta, una roccia gigante non ci si può passare attraverso e sostituirsi in quella direzione). Infine il Jutsu non permette di apparire alle spalle dell 'avversario ma si dovrà apparire necessariamente nel campo visivo nemico (alla destra o alla sinistra del punto in cui si utilizza la tecnica). Non è possibile nè attivare jutsu nè estrarre un' arma prima della sostituzione, mentre se si ha un arma impugnata non si può utilizzare la tecnica.
Consumo Chakra: Quantità chakra della tecnica schivata +1Tecnica della moltiplicazione - Bushin no jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica molto comune che un ninja deve conoscere per diplomarsi all' accademia e diventare un Genin. Consente di creare varie copie illusorie (che quindi non possono arrecare danno) dell'utilizzatore, senza ne massa ne chakra da utilizzare, quindi non si possono ne usare per sostituirsi da degli attacchi ne per farle utilizzare delle proprie tecniche. Al minimo impatto si disperdono se entrano in contatto con qualcosa o se l'utilizzatore della tecnica viene colpito, rilasciando del fumo bianco, utile per scappare o celare una tattica. Prestando particolare attenzione, è facile distinguere il vero dalle copie in quanto esse non possono interagire con l' ambiente circostante e non possiedono l' ombra e si muoveranno ad una velocità pari ad un quinto dell' utilizzatore (a livello studente sono ferme).
[Numero di copie che possono essere evocate per ogni grado: Studente: 2; Genin: 4 ; Chunin: 6 ; jonin: 8; Anbu: 10; Special Jonin: 12; Sannin: 15; Kage: 20]
Consumo Chakra: [Studente: 1 ; Genin: 1; chunin: 1 ; jonin: 2 ; Anbu: 2; Special Jonin: 3; Sannin(o parigrado): 3; Kage: 4]
- Spoiler:
- [/justify]Arte del suono: Suono fantasma livello 1 - Oto no Jutsu: Gōsuto no Oto Ichi
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja concentra chakra in un palmo di una mano a scelta. Dopo aver accumulato il giusto quantitativo punterà la mano in un qualsiasi punto del suo campo visivo dove può generare delle onde sonore nel raggio di 6 metri e a non meno di 2 metri di distanza dall' avversario.
Il suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica di una persona o delle parole, mentre può mimare il brusio di più persone (ovviamente incomprensibile per il ninja avversario), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità pari al massimo di quello che potrebbe emettere il ninja gridando. Il Jutsu terminerà immediatamente non appena la mano non punterà più il punto scelto per generare il suono o lo stesso punto uscirà dal campo visivo del ninja che lo ha generato.
Consumo chakra: 2Illusione Demoniaca: Tecnica della Discesa Infernale - Magen: Jigoku Kōka no Jutsu (魔幻・地獄降下の術)
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Genjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 3
Descrizione: Il ninja mentre compie i tre sigilli si dovrà trovare ad una distanza massima di 4 metri dall' avversario e dovrà fare in modo che quest' ultimo lo osservi mentre li compone tutti. Appena terminata la sequenza in ninja compirà un gesto per far capire che sta lanciando la tecnica sull avversario. L' illusione creata sarà una tremenda palla di fuoco che cade dal cielo in un luogo designato dall' utilizzatore del jutsu. Il nijna avversario che si trova nell' area di caduta istintivamente fuggirà subendo un malus sulla velocità del 10% il turno successivo.
Consumo chakra: 4Rilascio - GenJutsu Kai
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica che permette la liberazione da un genjutsu avversario. Dopo aver composto il sigillo della Tigre, il ninja interrompe per un attimo il suo flusso di chakra utilizzando una quantità di energia più grande di quella usata per il genjutsu stesso. Può anche essere usata per liberare un compagno: basta comporre il sigillo e poi inviare il chakra col contatto fisico. Ovviamente, per spezzare l'illusione bisogna capire di essere caduti nel genjutsu. Nel turno in cui si utilizza il kai non si possono utilizzare tecniche di grao superiore al Chunin. Con questa tecnica ci si può liberare al massimo dei Genjutsu di grado Chunin. Con quelli dal grado Jonin in su, o che provengono da innate (di tutti i gradi), la tecnica non risulterà efficace e si subiranno gli effetti del genjutsu.
Consumo chakra: 120% del consumo del Genjutsu da cui ci si vuole liberare.Tecnica della Trasparenza - Touton no Jutsu
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Il ninja riesce, mediante una buona concentrazione di chakra e un notevole sforzo, a togliersi luce attorno a tutto il proprio corpo, così che nessuno possa vederlo.
A causa del grande sforzo della tecnica la sua esecuzione dura al massimo un turno e non potrà essere attivata nei 2 turni successivi alla sua attivazione.Durante la sua esecuzione è possibile usare massimo 1 ninjutsu (o nintaijutsu), ma si tornerà visibili una volta attivato il Jutsu. Se non si attiva alcun jutsu si torna visibili alla fine del turno. Per Taijutsu non ci sono restrizioni, ma l'affaticamento sarà maggiore del normale. Anche ogni sorta di equipaggiamento che rimane in stretto contatto con l' esecutore della tecnica resterà invisibile.
N.B:questa tecnica risulterà inefficace contro utilizzatori di Sharingan, Byakugan, Rinnegan e ninja sensitivi.
Consumo chakra: 5Arte della terra: Tecnica dell' ondata di roccia - Doton: Iwa no nami no Jutsu
Limitazione: Otogakure no Sato / Iwagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Terra
Sigilli: 1
Descrizione: L’ utilizzatore dopo aver compiuto il sigillo necessario batte sul suolo uno dei suoi piedi per creare in quel punto un fascio di rocce che sollevandosi dal terreno lo avvolge e si scaglia a mezz'aria in linea retta, percorrendo massimo 4 metri, possiede un diametro di massimo un metro, e una volta percorso la distanza massima si polverizza e cadendo al suolo.
Consumo chakra: 4Arte del fulmine: Scarica paralizzante - Raiton: Mahi daunrōdo
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Studente
Chakra: Fulmine
Sigilli: (vedi descrizione)
Descrizione: Il ninja carica una mano a scelta di chakra elettrico per un tempo pari all' esecuzione di 2 sigilli per poi colpire violentemente il terreno. Da punto colpito partirà una flusso di chakra elettrico largo 15 centimetri al altezza suolo ben visibile e più veloce del 10% che si propagherà in linea retta per 4 metri. Se il ninja avversario verrà colpito diminuirà la velocità per il turno in cui è stato colpito e quello successivo del 10%.
Consumo chakra: 4
Livello Genin:
- Spoiler:
- Tecnica del Controllo del Chakra - Chakura Seigyo no Jutsu
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Grazie a questa tecnica si migliora il proprio controllo del chakra e tramite essa si può camminare su acqua pareti ed ogni tipo di superficie che non causi danni. La tecnica, a differenza delle altre, non ha costo di chakra supplementare per il mantenimento della stessa ma può essere attivata in una fase qualsiasi della missione (battaglia) e rimane attiva per tutta la missione.
Nota: con questa tecnica non è possibile far fluire il chakra in cose, animali e persone. Non si può usare quindi per disturbare il chakra di altre persone o di se stessi per uscire da genjutsu. Non può assolutamente essere usata per trasferire nel proprio corpo o in altri oggetti con un chakra elementare, il chakra usato in questa tecnica non ha nessun elemento.
AVVISO: La tecnica diventa extra tramite un addestramento speciale il cui costo è di 250 ryo.
Consumo: 6Tecnica del richiamo - Kuchiyose no Jutsu:
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 5
La tecnica richiede a chi la utilizza che stipuli un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'invocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano e, dopo aver effettuato le posizioni cinghiale, cane, passero, scimmia e pecora si poggia la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato, appare una animale più o meno grande.
Consumo Chakra: Genin: 15 Chunin: 25 Jonin: 45 Anbu: 75- I Serpenti:
- I Serpenti giganti (巨大蛇, Kyodaija) sono animali che difficilmente fanno contratti con persone oneste e buone. Il loro desiderio di sangue e la ricerca costante del piacere li spinge a "legarsi" a individui spietati che possano offrire loro sacrifici in vite umane. Sono diffidenti e se non si fidano del loro evocatore possono anche ritorcersi contro.[/quote]Contratto con i Serpenti
Livello Genin:
Kokyo
Kokyo è un serpente di modeste dimensioni, lungo in tutto circa 7 metri e con un diametro di mezzo metro. Le squame sulla parte superiore del suo corpo sono di color marrone con chiazze qua e là di color marrone più scuro, mentre il suo ventre è di color bianco. Nonostante la mole, Kokyo sfrutta la velocità per attaccare direttamente il suo avversario con morsi e/o strette. Un morso di Kokyo causa danni da perforazioni sulle parti colpite, mentre una sua stretta è in grado di bloccare, visto il peso dell' animale, una parte del corpo dell' avversario per massimo un turno. Per poter avvinghiarsi sul corpo dell'avversario, però, Kokyo deve necessariamente prima mordere la sua preda.
Consumo: 5 a morso, 6 per la stretta
Livello Chunin:
Yamamichi
Yamamichi è un serpente incapace di parlare il linguaggio degli umani, ma capisce perfettamente gli ordini del padrone. E' lungo 10 metri con un diametro di 40 centimetri ed ha la pelle bianco-argentata con gli occhi di color smeraldo. La sua abilità principale è di carattere difensivo, infatti Yamamichi, infondendo del chakra nella propria pelle, è in grado di indurirla per vanificare un attacco a turno con forza non superiore alla sua resistenza fino al 30%, mentre non potrà far nulla con i Genjutsu. Tale abilità può essere sfruttata anche dal padrone, infatti Yamamichi potrà creare una sorta di barriera difensiva attorno al ninja avvolgendo il suo corpo attorno a quello del padrone. Yamamichi, inoltre, è capace di attaccare direttamente l'avversario, scattando contro di esso per poi cercare di morderlo e causargli, così, dei danni da perforazione sulla parte colpita.
Consumo chakra: 6 a morso, 10 per indurire la pelle
Yamata
Yamata è un serpente dotato di una pelle marrone chiaro con chiazze di color marrone scuro ed è capace di comunicare con gli esseri umani utilizzando entrambe le teste che possiede. Yamata sfrutta proprio le sue due teste per attaccare grazie al fatto che egli, spendendo del chakra e spalancando entrambe le sue fauci, è in grado di far fuoriuscire dalle proprie bocche una punta di una katana. Ogni colpo inferto con le katane causa tagli sulle parti colpite. Le sue dimensioni sono di 10 metri ma non è molto grosso, infatti possiede una circonferenza di appena 50 centimetri. Le teste si biforcano a circa 10 metri dalla punta della coda. Se non usa le spade per attaccare, Yamata sfrutta sempre le sue teste per mordere l' avversario e causargli danni da perforazione, oltre a immobilizzare l' arto preso per un turno.
Consumo chakra: 8 per far comparire le katane, 8 per il doppio morso
Livello Jonin:
Kyodaija
Kyodaija è un serpente dalle imponenti dimensioni, infatti è lungo ben 16 metri con un diametro di un metro. Ha la pelle tipica dei serpenti, ovvero la parte superiore è di color marrone con chiazze di color marrone più scuro, mentre il ventre è di color bianco. Kyodaija è dotato di ben tre teste, infatti alla base di ogni collo è dotato di tre foulard rossi, che utilizza per attaccare l' avversario con violente cariche capaci di abbattere barriere senza il minimo problema se di resistenza anche superiore del 20%, inoltre causa contusioni. Kyodaija, però, è in grado anche di usare una seconda tipologia di attacco, ovvero è in grado di secernere del veleno e sputarlo contro l' avversario sotto forma di proiettile violaceo dalla forma circolare e con un diametro di mezzo metro che viaggia con la stessa velocità del serpente. Ogni proiettile, che può percorrere massimo 15 metri, causa ustioni sulla parte colpita, ma se due proiettili colpiscono una stessa parte del corpo nello stesso turno, allora l' avversario subirà una paralisi di un turno della zona interessata. Si possono scagliare massimo tre proiettili di veleno in un solo turno, uno per testa. Se se ne producessero di più, le ghiandole velenifere dell' animale verrebbero danneggiate ed egli non sarebbe in grado di produrre altro veleno per il resto dello scontro.
Consumo chakra: 12 a carica, 15 a proiettile
Livello ANBU:
Manda (マンダ)
Manda è il Re di tutti i Serpenti. Ha delle dimensioni enormi, paragonabili a quelle di un Bijuu. Il suo corpo, infatti, è lungo 50 metri, quindi raggiunge un'altezza massima di 25 metri. Il diametro del suo corpo è pari a 4 metri. E' capace di parlare il linguaggio degli umani, ma un carattere pessimo e scontroso. La parte superiore del suo corpo è di color viola con delle tigrature nere, mentre il suo ventre è completamente nero. Ha una velocità elevata, che sfrutta per attaccare l'avversario con potenti cariche che causano danni da contusione e sono in grado di abbattere barriere resistenza superiore al 30% rispetto alla sua forza senza difficoltà. Manda, però, ha anche una seconda abilità, ovvero quella di fare la muta all' istante il che gli permette di guarire parzialmente le ferite subite, dimezzandone la gravità, quindi, per esempio, una ferita grave diverrebbe di entità medi. Una volta fatta una muta, però, Manda deve aspettare come minimo altri 3 turni per farne un' altra e nel turno successivo alla muta non potrà attaccare.
Consumo chakra: 25 ad attacco fisico, 35 a muta
Arte del suono: Suono fantasma livello 2 - Oto no Jutsu: Gōsuto no Oto Nii
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja concentra chakra in un palmo di una mano a scelta. Dopo aver accumulato il giusto quantitativo punterà la mano in un qualsiasi punto del suo campo visivo dove può generare delle onde sonore nel raggio di 10 metri e a non meno di 1 metri di distanza dall' avversario.
Il suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica di una persona o delle parole, mentre può mimare il brusio di più persone (ovviamente incomprensibile per il ninja avversario), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità pari al massimo di quello che potrebbe emettere il ninja gridando. Il Jutsu terminerà immediatamente non appena la mano non punterà più il punto scelto per generare il suono o lo stesso punto uscirà dal campo visivo del ninja che lo ha generato.
Consumo chakra: 5
Richiede: Suono fantasma livello 1 in schedaArte del suono: Occhi del terrore - Oto no Jutsu: Kyōfu no me
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Genjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Componendo il sigillo della tigre mentre l' avversario lo osserva, lo shinobi è in grado di instillare un terrore profondo, oltre che visioni di morte, che paralizza la vittima. Questo effetto continua fintanto che il ninja non interrompe il contatto visivo mentre l'utilizzatore non può muoversi durante tale mantenimento. La tecnica, pur non causando un danno fisico diretto, crea una sensazione di angoscia e di spossatezza nella vittima che continua fino alla rottura tramite il Rilascio della tecnica, o alla fine del turno causando una diminuzione delle statitiche fisiche del 10%.
Consumo chakra: 10Arte del suono: Raffica di Suono - Oto no Jutsu: Aitsugu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Questa tecnica consiste nell’ emissione di suono che parte dalle mani, infatti lo shinobi crea un' onda che devia armi da lancio non molto grandi (shuriken, kunai, spiedi e simili) di grado massimo genin. Se viene rivolto verso una superficie tipo terreno o pareti solide come edifici, è capace di lanciare l’ utilizzatore per più di 5 metri lontano da dove era prima, dandogli la possibilità di evitare attacchi lenti che seguono linee rette. In pratica il jutsu è prevalentemente di difesa.
Consumo chakra: 7Arte della terra: Scivolamento della vipera - Doton: Hebi o suraido
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Terra
Sigilli: 2
Descrizione: Tecnica molto rapida che consente di tirarsi fuori da situazioni pericolose. Dopo l' esecuzione dei sigilli si impongono le mani sul terreno, agendo su una buona porzione di terra. Sotto ai piedi dell' esecutore di questa tecnica, si muoverà una grossa colonna di terra che prenderà le sembianze di una grossa vipera dello spessore di 2 metri. Si potrà scegliere di farla muovere verso un' unica direzione a scelta. In ogni caso la serpe non potrà superare i 7 metri di lunghezza. Una volta decisa la direzione, la colonna non potrà virare ne compiere ulteriori spostamenti, ma si infrangerà al suolo alla fine della sua corsa descrivendo il moto di una parabola. La creazione si sgretolerà una volta terminato il tragitto. La tecnica può essere utilizzata sia offensivamente, tentando di investire il proprio avversario, che riporterebbe danni da contusione, ma soprattutto difensivamente. Difatti, anche se la velocità della serpe è inferiore del 15% a quella dell' utilizzatore, nella fuga l 'esecutore della tecnica può ripararsi dietro al corpo della serpe. Il costrutto ha resistenza superiore del 20%.
Consumo chakra: 6Arte del fulmine: Fendente fulmineo - Raiton: Surasshu inazuma (スラッシュ稲妻)
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Genin
Chakra: Fulmine
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica permette di concentrare il chakra di tipo elettrico sul braccio che impugna una katana. si riesce così ad eseguire un fendente con un surplus del 30% rispetto alla velocità del ninja. L’aumento drastico della velocità d’esecuzione però, attenua la potenza del colpo inferto del 20%.
Consumo chakra: 10 a fendente
Arte Eremitica del Serpente Bianco:A questo livello l' organismo del ninja non è ancora in grado di gestire bene il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 5 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, la sclera completamente nera e la pelle diverrà grigiastra. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 4%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 8 per l' attivazione + 6 a turno
Tecniche derivate:Arte eremitica: Furto d' identità - Senpō: Shoshagan no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 2
Descrizione: E' un potenziamento della vecchia tecnica della Trasformazione. Tramite l'imposizione di una mano sul corpo del bersaglio immobilizzato o messo fuori gioco, si riesce ad accedere ai suoi ricordi più recenti e poter creare una vera e propria muta della sua persona... simulandola perfettamente anche in voce che comportamento; inoltre si riesce a passare inosservati a qualsiasi jutsu sensoriale (oculare e non) fino al livello Jonin. Un Katon a contatto con il corpo dell' eremita, farà in modo di sciogliere letteralmente la parte superficiale della pelle, mostrando al di sotto le vere sembianze del ninja trasformato ovvero quelle dell' Eremita.
Consumo chakra: 8Arte eremitica: Occhio serpentino - Senpō: Hebi no Me
Tipo: Senjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 2
Descrizione: Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla grande familiarità coi serpenti, permette all' Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un' ottima difesa dai Genjutsu di pari grado del ninja, ma finché attiva priva completamente l' utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover ne rimanere immobile ne tanto meno concentrarsi. Praticamente il ninja potrà percepire tutto quello che accade in un' area attorno a lui di raggio di 4 metri. Tale area aumenta di un metro per ogni grado superiore al Genin.
Consumo chakra: 8 + 5 per mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Palmo delle Serpi - Senpō: Senei Jashu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Naturale
Sigilli: 1 (ad una mano)
Descrizione: Dopo la composizione del sigillo richiesto l' utilizzatore farà emergere serpe lunga 2 metri dal proprio braccio oppure dalla bocca. Questa serpe viaggia a velocità aumentata del 20% in linea retta per 8 metri che esploderà all' impatto e causerà ferite da ustioni.
Consumo chakra: 7
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Re: Scheda di Hirame Hoto (PNG) [OTO]
Livello Chunin:
Livello Jonin:
Livello Anbu:
Livello Special Jonin:
Livello Sannin:
Livello Kage:
- Spoiler:
- Annulla richiamo - Hodoku
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Tecnica che serve per sciogliere un proprio richiamo facendo scomparire la creatura o l' oggetto evocato. Utile se il proprio animale sta per essere ucciso.
AVVISO: La tecnica diventa extra tramite un addestramento speciale il cui costo è di 400 ryo.
Consumo chakra: 6Arte del suono: Lancia Sonora – Oto no Jutsu: Oto no Ransu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: 2
Descrizione: Dopo la composizione dei 2 sigilli, lo shinobi concentra il chakra in una mano, plasmandolo sotto forma di una sfera di circa 25 centimetri di diametro, e immettendovi energia sonora compressa. Dopodiché la sfera verrà scagliata contro un bersaglio distante non più di 13 metri, a velocità pari a quella del ninja. Se la sfera colpisce un bersaglio essa esplode, liberando l’ energia sonica accumulatavi e infliggendo danni da contusione. Se invece si scontra con un ostacolo (di natura solida) l’ energia accumulatasi si libera violentemente, e produce un suono vibrante molto fastidioso in un’ area di 3 metri di diametro, ad un’ altezza di 1 metro da terra. Se l’ esplosione colpisce qualcuno, le vibrazioni causano delle contrazioni muscolari involontarie che riducono del 25% la velocità per 2 turni.
Consumo chakra: 13Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu (影分身の術)
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Componendo un unico sigillo, il ninja crea copie identiche a se stesso. Le copie possono usare tutte le tecniche del ninja tranne quelle dell' innata, possono replicare anche le armi che tuttavia non avranno nessun potere e faranno solo danni fisici per la consistenza fisica. Ognuna delle copie avrà le statistiche pari a 1/ [1 + numero copie evocate] del ninja originale (se ne evoco 3 le statistiche sono pari ad 1/4). Se colpite da un attacco nemico di minimo grado Genin, o se colpite da una qualsiasi arma, esplodono lasciando del fumo che si dissolverà in pochi attimi.
Consumo chakra: 5 a copia (aumento di 1 punto chakra per ogni grado superiore in cui vengono create)Arte della terra: Lance di roccia - Doton: Ganchūsō
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Terra
Sigilli: 4
Descrizione: L'utilizzatore dopo aver composto i sigilli necessari ed aver concentrato il proprio chakra di tipo Doton in una mano, allungherà quest' ultima verso il bersaglio. Dal sottosuolo quindi, a ma 3 metri di distanza dal bersaglio in un area di 15 metri di raggio, usciranno una serie di lance di terra, lunghe al massimo 1 metro, cresceranno verso l' alto in modo disordinato nell' area di raggio 2 metri con centro l' avversario. Le lance hanno una buona capacità di perforazione e saranno capaci di penetrare attraverso la carne umana provocando ferite da lacerazione con una forza superiore del 10% rispetto a quella del ninja.
Consumo chakra: 15 per 3 lanceArte della terra: Trappola rocciosa - Doton: Torappu iwa
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Chunin
Chakra: Terra
Sigilli: //
Descrizione: L’utilizzatore incanalerà il proprio chakra dell' elemento terra sul terreno di scontro facendolo viaggiare, sarà visibile per le increspature che si formeranno, fino ad un bersaglio distante un massimo di 8 metri, portando il terreno sotto ad uno dei piedi del bersaglio a formare delle pareti di terra e pietra attorno al suo piede, fino alla caviglia, in modo da impedire allo stesso di muovere tale arto. La tecnica durerà per un solo turno e da il tempo necessario per poter eseguire un secondo attacco che andrà sicuramente a segno. La tecnica si scioglie dopo che il ninja intrappolato viene colpito.
Consumo chakra: 11
Arte Eremitica del Serpente Bianco:Arte del fulmine: Freccia fulminea - Raiton: Yajirushi
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: NinTajutsu
Grado: Chunin
Chakra: Fulmine
Sigilli: 3
Descrizione: Questo jutsu può essere considerato alla stregua di una tecnica di supporto per il combattimento corpo a corpo. Infatti, dopo aver composto i 3 sigilli, il ninja potrà avvolgere un braccio a scelta di un sottile strato di elettricità, visibile dalle continue scosse elettriche che si formano attorno alla mano e all' avambraccio. L'elettricità generatasi potrà essere scaricata, attraverso un semplice pugno, nel corpo dell' avversario provocando alla parte colpita una paralisi che si protrarrà per la durata di 1 turno, oltre ai danni da contusione che normalmente si riceverebbero dal colpo fisico. La tecnica prende il proprio nome per la propria velocità d'a zione che dipende unicamente dal livello del ninja. Può essere attivata una volta a turno e alla fine dello stesso si disattiva.
Consumo chakra: 14A questo livello l' organismo del ninja è in grado di gestire meglio il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 4 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, la sclera completamente nera e la pelle diverrà grigiastra tendente al bianco. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 8%. Non può durare più di 3 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 12 per l' attivazione + 9 a turno
Tecniche derivate:Arte eremitica: Pelle del Serpente Bianco - Senpō: Orochi no Kawa
Tipo: Ninjutsu
Grado:Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione:Il ninja è in grado rendere il proprio corpo molto resistente. Tramite questa tecnica si potrà quindi tramutare la propria pelle in quella del mitologico serpente bianco. Questa sarà incredibilmente dura, tale da aumentare la resistenza del Ninja del 30% rendendo l' utilizzatore immune ad armi da lancio e armi di grado inferiore al Chunin.
Consumo chakra: 12 per ogni singola parte del corpo + 8 mantenimento per ogni singola parte del corpo
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Flessibilità del corpo - Senpō: Nan Kaizou
Tipo: Ninjutsu
Grado:Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione:Il ninja è in grado rendere il proprio corpo snodabile e allungabile. Tramite questa abilità è in grado di allungare qualsiasi parte del corpo, anche se ogni arto ha una lunghezza limite. Le braccia e le gambe si estendono fino a 5 metri potendo anche fondersi in un un solo arto; il collo fino a 10. Soltanto quest'ultimo sarà in grado di andare anche sottoterra per sbucare poi da un'altra parte (max un turno), ma il proprio corpo non potrà passare, rimanendo completamente esposto ad attacchi diretti. Grazie alla snodabilità, il ninja sarà in grado di avvolgere e di immobilizzare l'avversario causando danni da contusione. Anche la lingua è completamente snodabile, a tal punto che può essere usata per impugnare e scagliare armi da lancio. Si estende per un metro di lunghezza. Ogni parte allungabile, guadagna un bonus del 25% sulla velocità di movimento, ma implica che la parte del corpo che non si allunga rimanga ferma.
Consumo chakra: 10 per ogni singola parte del corpo + 5 mantenimento per ogni singola parte del corpo
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Denti del Serpente Bianco - Senpō: Hebi no shiga
Tipo: Taijutsu
Grado:Chunin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Il ninja possiede due canini particolarmente accentuati, e potendo trovarsi nella situazione di mordere l' avversario, essi causano danni da perforazioni iniettando anche un veleno che diminuisce del 20% la velocità dell'avversario per il turno in cui è stato morso.
Consumo chakra: 10 + 5 se si inietta veleno
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Jonin:
- Spoiler:
- Concentrazione del chakra - Chakura no nōdo
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Questa tecnica serve per uscire dai Genjutsu, anche quelli derivanti da un innata. E’ considerata come tecnica extra se si esegue l’ addestramento che dovrà essere eseguito solo da un ninja che ha già questa tecnica in scheda. Il ninja concentrando il chakra in modo impeccabile riesce ad uscire da tutti i genjutsu pagando però una grossa quantità di chakra. Se il livello della tecnica è pari (o inferiore) al grado del ninja allora il ninja che esce dal genjutsu per il turno di attivazione risentirà di un piccolo indebolimento generale dovuto alla stanchezza, tanto che tutti i parametri fisici caleranno, solo per un turno, del 15%. Se invece il ninja che esce dall’ illusione è di grado inferiore, non potrà utilizzare tecniche di grado massimo per un turno.
AVVISO: La tecnica diventa extra tramite un addestramento speciale il cui costo è di 600 ryo.
Consumo chakra: 170% del costo di un genjutsu; 250% per genjutsu appartenente ad un' innata.Arte del suono: Lancia del Dio di Tuono – Oto no Jutsu: Oto no Ransu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 2
Descrizione: Potente tecnica derivata dalla Oto no Ransu. Il ninja utilizza il medesimo principio della tecnica base, creando nel palmo di una delle mani una sfera di una decina di centimetri di diametro, poi tira una violenta manata sul terreno, utilizzando la mano con la sfera. L’energia sonica così accumulata viene rilasciata nel terreno e parte in avanti, viaggiando, in linea retta, a poca distanza dalla superficie e ad una velocità superiore del 25% rispetto a quella del ninja. Per effetto di quest’ accumulo di energia il terreno si spacca con violenza, proiettando verso l' alto pezzi di terriccio ed erba. Raggiunta una distanza massima di 18 metri dall’ utilizzatore, oppure a seguito della composizione di un ulteriore sigillo da parte sua, l’ energia sonica esplode verso l’ alto, generando una violenta esplosione di circa 5 metri di raggio, che provoca all’ avversario danni da contusione e lo solleva per aria, sbalzandolo ad alcuni metri di distanza.
Consumo chakra: 26
Richiede: Lancia sonora in schedaArte del suono: Settima Melodia, Danza delle Serpi – Oto no Jutsu: Nana no Merodī, Kyoku wa Hebi no Dansu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: //
Descrizione: Particolare tecnica che richiede l'utilizzo del flauto e un' intensissima concentrazione. Lo shinobi porta lo strumento alla bocca, iniziando a suonare un' intensa melodia, e contemporaneamente convogliando una grande quantità di chakra nel terreno sotto i suoi piedi. Un istante dopo il chakra così accumulato viene rilasciato all' improvviso, generando così un' onda d' urto sotterranea che fa esplodere il terreno davanti allo shinobi, il quale continuerà a suonare la melodia. L' esplosione di terra iniziale non causa alcun danno, distrugge solo gli strati iniziali di terreno per un paio di metri davanti all' utilizzatore. Tramite il chakra infuso nello strumento e poi diffuso attraverso la musica, il ninja sarà in grado di controllare i frammenti di terreno, accorpandoli con il chakra e plasmandone la forma fino ad ottenere quella di due serpenti di grandi dimensioni, lunghi circa 2 metri e con il corpo spesso una trentina di centimetri. La forma "razziale" dei due serpenti sarà decisa dal ninja, anche se dovranno avere entrambi lo stesso aspetto. Lo shinobi sarà in grado di controllare perfettamente i movimenti delle due creature tramite il suo flauto, variando la melodia in base all' ordine da dare alle creature. Esse, però, potranno essere controllate fino ad un raggio di 20 metri, oltre i quali i serpenti non riusciranno ad eseguire i comandi dell' utilizzatore. Le due serpi si muovono con una velocità pari a quella dell' evocatore, potendo colpire l' avversario o con le loro code oppure con i loro potenti morsi, causando danni da contusione con una forza inferiore del 20% rispetto a quella dello shinobi. Ciascun serpente viene distrutto da una tecnica di forza pari alla resistenza del ninja (quella nel quote), di qualunque elemento, ma lo shinobi ha la possibilità di rigenerare i singoli serpenti tramite una piccola spesa di chakra.
Fintanto che la tecnica rimane attiva lo shinobi deve continuare a suonare ininterrottamente, e non è quindi in grado di utilizzare alcuna tecnica che richieda sigilli o il posizionamento delle mani. Tuttavia può utilizzare il flauto in combinazione con altre tecniche che lo richiedono, quali ad esempio i Proiettili Sonori, anche se ciascuna tecnica così utilizzata costerà il 25% in più (arrotondato per eccesso) a causa dello sforzo aggiuntivo di inserirla all' interno della melodia, senza doverla interrompere. La tecnica può durare per un massimo di 3 turni, poi si disattiva automaticamente e per riattivarla bisognerà attendere un turno.
Consumo chakra: 28 + 16 di mantenimento; 14 per rigenerare un serpente
Richiede: Flauto demoniacoArte del suono: Abbraccio delle Serpi – Oto no Jutsu: Hebi no hōyō
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Neutro
Sigilli: 5
Descrizione: Arte illusoria molto insidiosa e complessa, il suo effetto a già inizio dalla composizione dei 5 sigilli, che l’avversario dovrà vedere tutti chiaramente sino ad una distanza massima di 10 metri. La tecnica fa credere all’ avversario, che lo shinobi stia evocando una miriade di serpenti intorno a lui pronti ad attaccare e non appena ultimato l'ultimo sigillo le illusioni attaccheranno avvinghiandosi intorno al ninja, più egli proverà a liberarsi usando la forza più l’ illusione gli farà credere che i serpenti stringano la morsa e cosi facendo lo immobilizzerà. Durane l' esecuzione del Genjutsu l' utilizzatore non potrà muoversi, mentre la tecnica può essere interrotta dopo aver subito un danno medio o utilizzando la concentrazione del chakra. L' avversario uscito dalla tecnica con la concentrazione del chakra, ma solo se ha subito almeno un morso altrimenti no subirà nessun effetto, sentirà dei piccoli dolori che non reali, su tutte le parti del corpo (i morsi dei serpenti) e avrà un calo delle tre statistiche del 15% per 2 turni. La tecnica può essere usata una volta ogni 3 turni.
Consumo chakra: 27
Richiede: Contratto con i serpentiArte della terra: Fragore della terra - Doton: Daichinohōkō
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Terra
Sigilli: 6
Descrizione: Tecnica molto potente che richiede un terreno solido per essere utilizzata. Dopo aver composto i sigilli necessari, l’ utilizzatore poggerà entrambi i palmi sul terreno al di sotto di se. Una lieve scossa di terremoto preannuncerà la fuoriuscita di un enorme muro fatto principalmente di fango e rocce, davanti all’ utilizzatore, alto circa due metri e largo tre metri. Successivamente, l’utilizzatore andrà a toccare il muro formatosi davanti a lui con l’ indice della mano destra, “spingendolo” in avanti. Il muro avanzerà a velocità del ninja per 20 metri, causando danni da impatto nel caso colpisse l’ avversario. L’avanzata del muro potrà essere bloccata con una tecnica di forza superiore del 20% alla forza del muro lanciato.
Consumo chakra: 24
Arte Eremitica del Serpente Bianco:Arte del fulmine: Drago Funebre - Raiton: Sōshiki Ryu
Limitazione: Otogakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Jonin
Chakra: Fulmine
Sigilli: 2
Descrizione: Tecnica semplice e di facile esecuzione. Il ninja, dopo aver composto i due sigilli con entrambe le mani, unirà i propri polsi tenendo le mani tese e andrà a concentrare il chakra nelle proprie braccia che verranno avvolte da varie scariche elettriche che si concentreranno all' altezza dei palmi assumendo la forma di una testa di Drago con le fauci aperte. L'utilizzatore porterà avanti le braccia e potrà scagliare il jutsu che avrà una larghezza di 1 metro e la lunghezza di 2 metri. Il Drago avrà una colorazione tendente al bianco grigiastro e sarà costantemente avvolto da varie scariche elettriche che non andranno comunque ad arrecare ulteriori danni, possiederà una velocità pari a quella del ninja, se andrà a segno, provocherà ustioni con una forza diminuita del 20% ed un rallentamento pari al 20% alla zona colpita per un turno. Il Drago potrà colpire entro un massimo di 15 metri dall' utilizzatore, dopo i quali si dissolverà senza arrecare alcun danno, e potrà cambiare la propria traiettoria solo nel turno di evocazione.
Consumo chakra: 28 a dragoA questo livello l' organismo del ninja è in grado di gestire ottimamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 3 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo poco marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 12%. Non può durare più di 4 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere un turno di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 20 per l' attivazione + 15 a turno
Tecniche derivate:Arte eremitica: Tecnica del Ricongiungimento dei Serpenti - Senpō: Hebi no Tōitsu no Jutsu
Tipo: Senjutsu
Grado:Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: All'interno del corpo dell' eremita sono presenti una moltitudine di serpenti, che possono riunire due parti del corpo a velocità diminuita del 40% rispetto a quella dell' utilizzatore, qualora esse vengano straziate e tagliate di netto; nella ricostituzione si guadagnano però danni medi permanenti (per la battaglia) alla zona riunita. Questo jutsu rende quindi più resistenti (aumento del 20% sulla resistenza ma non in caso di Jutsu) ad armi da taglio, se non per l'impossibilità di usare questa abilità a causa di una carenza di chakra. La tecnica può essere usata al massimo una volta a turno.
N.B. Le due parti divise non devono comunque essere distanti più di 5 metri l'una dall' altra, altrimenti questa tecnica non può essere applicabile.
Consumo chakra: 28
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Tecnica del Groviglio delle serpi - Senpō: Hebi Motsure no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado:Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: //
Descrizione: Tecnica che permette all' utilizzatore di far emergere da entrambe le braccia 2 serpi controllabili lunghe 10 metri l' una. Nel caso in cui ne venga creata solo una, essa raggiungerà una lunghezza di 20 metri. Il diametro dei rettili è circa un metro. In ogni caso possono causare ferite da perforazione quando mordono entrambe oppure da contusione quando riescono ad avvolgere l' avversario e stritolarlo. Durano un massimo di 3 turni consecutivi ed una qualsiasi tecnica o un colpo di arma bianca di pari forza le distrugge.
Consumo chakra: 26 + 13 mantenimento
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Tecnica della sostituzione del Serpente Bianco - Senpō: Kawarimi Hebi No Jutsu
Tipo: Senjutsu
Grado:Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli: 1
Descrizione: Un particolarissima capacità del Eremita del Serpente Bianco. Esso è capace di rigurgitare se stesso dalla bocca, ma in uno stato fisico notevolmente più in forma; difatti il nuovo corpo diminuirà di mezzo grado i danni accumulati durante lo scontro fino a quel momento. Questa tecnica richiede una grande quantità di chakra e indebolisce per i 2 turni successivo il ninja che la usa, che lotterà con le caratteristiche fisiche ridotte del 30% e potrà utilizzare tecniche di grado massimo Chunin; inoltre non potrà riutilizzare tale jutsu per ben 3 turni. Il Ninja rigurgitato potrà immediatamente percorrere qualsiasi distanza ed attaccare tranquillamente, ma ovviamente con il depotenziamento fisico sopracitato.
Consumo chakra: 25
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Anbu:
- Spoiler:
- Arte Eremitica del Serpente Bianco:A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire quasi perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 2 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e un paio corna piccole all' altezza delle orecchie. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 16% inoltre permette di risparmiare il 25% del consumo sulle tecniche fino al grado Chunin. Non può durare più di 4 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 32 per l' attivazione + 24 a turno
[/color]Tecniche derivate:Arte eremitica: Serpente divoratore - Senpō: Sunēkuītā
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: 3
Descrizione: L'eremita rigetta fuori dalla propria bocca un enorme serpente lungo 10 metri e largo 2 metri. Esso striscerà in linea pressoché retta sul terreno alla velocità del ninja, e potrà colpire direttamente con la sua mole, oppure ingoiare l' avversario e sputarlo 5 metri in avanti. In entrambi i casi, si ricevono danni da contusioni. Il serpente percorrerà massimo 10 metri, poi si inserirà nel terreno lasciando un solco permanente. Ha la stessa resistenza del suo utilizzatore.
Consumo chakra: 40
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Inondazione dei serpenti - Senpō: Mandara no Jin
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: 5
Descrizione: L' eremita rigurgiterà dalla bocca una moltitudine di serpenti molto lunghi, i quali tutti insieme andranno a formare un'enorme ondata lunga 20 metri, alta 3 metri e larga 8 metri. Quest' ultima possiede la velocità del ninja. Ogni serpente estrarrà dalla propria bocca lame lunghe 15 centimetri che nel complesso della tecnica genereranno danni da tagli. L' inondazione può essere controllata dal ninja solo nei primi 5 metri dall'immediato rilascio, poi si dirige in linea pressoché retta.
Consumo chakra: 38
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attivaArte eremitica: Tecnica degli 8 Serpenti - Senpō: Yamata no Jutsu (八岐の術)
Tipo: Ninjutsu
Grado: Anbu
Chakra: Naturale
Sigilli: 3
Descrizione: Dopo la composizione dei 3 sigilli, un enorme serpente bianco ad 8 teste inizia a spuntare dalla schiena dell' utilizzatore. Una volta che sono fuoriuscite le teste, il ninja è impossibilitato nel creare qualsiasi tipo di Jutsu, tranne quelli delle armi di massimo grado Jonin. Dovrà quindi attendere il turno successivo per potersi trasformare definitivamente nel serpente mitologico dagli occhi rossi, otto teste ed otto code Yamata no Orochi. Le dimensioni di questo serpente sono spropositate, alto oltre gli 8 metri, lungo 20 metri e largo 5 metri, può utilizzare solo attacchi fisici per attaccare l' avversario oppure una sola testa a turno è in grado di secernere un veleno altamente corrosivo capace di diminuire la forza di qualsiasi arma del 20%per tutto lo scontro. Le Armi Leggendarie invece necessiteranno di tre getti per essere indebolite della stessa entità. Se invece il veleno colpisce una persona o comunque un essere animato l' effetto corrosivo causerà ustioni medie alla parte colpita. Le forma e le dimensioni del getto di veleno sono cilindriche, lunghe 15 metri e larghe 2 metri, ma viaggiano ad una velocità ridotta del 35% rispetto a quella del ninja. Altra caratteristica unica è che l' utilizzatore può emergere da qualsiasi di queste teste ma non potrà usare alcun Jutsu, al massimo potrà equipaggiarsi con una qualunque arma ma soprattutto a poter utilizzare la spada Leggendaria Kusanagi no tsurugi, ma solo se la si possiede, essendo l' unica creatura a poter usufruire del suo potere. La trasformazione dura 5 turni in totale e la si potrà effettuare una sola volta per scontro e/o missione.
Consumo chakra: 45 + 35 a turno, 20 a getto di veleno
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Special Jonin:
- Spoiler:
- Arte Eremitica del Serpente Bianco:A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire quasi perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia corrisponde alla composizione di 1 sigilli. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e un paio corna piccole all' altezza delle orecchie. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 20% inoltre permette di risparmiare il 25% del consumo sulle tecniche fino al grado Jonin. Non può durare più di 5 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 44 per l' attivazione + 33 a turno
Tecniche derivate:Arte eremitica: Rilascio della forma originale del Serpente Bianco - Senpō: Hebi no Henge
Tipo: Senjutsu
Grado: Special Jonin
Chakra: Naturale
Sigilli://
Descrizione: L' eremita che possiede l'abilità del Serpente Bianco non possiede un vero corpo, ma si cela sotto vesti umane. La vera forma è quella di un serpente bianco lungo 10 metri e con 2 metri di diametro, che ha una pelle costituita da altri piccoli serpenti a mò di scaglie, che lo difenderanno aumentando la resistenza del 30%. La forza dell' Eremita aumenta del 20%,mentre la velocità diminuisce del 25% e in questo stadio non è possibile creare sigilli ma è possibile comunque utilizzare jutsu istantanei, oltre che colpire con la grossa mole e mordere. Da qualsiasi punto del corpo si può diramare un getto di 5 serpenti, che allungandosi massimo 5 metri dal corpo principale potranno colpire, mordere o bloccare la vittima, causando abrasioni sulle parti colpite. Il getto e si dirige in linea retta ma non usufruisce del bonus sulla forza del Jutsu.
P.S.Il rilascio della propria forma animalesca fa sì che l'involucro esterno venga letteralmente disintegrato, costringendo quindi il ninja a spendere del chakra per ricostituirlo, altrimenti sarà costretto a rimanere in questa forma.
Consumo chakra: 50 per trasformarsi, 28 per ogni getto, rigenerazione involucro 30
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva
Livello Sannin:
- Spoiler:
- Arte Eremitica del Serpente Bianco:A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia è quasi immediato. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e 4 corna, 2 piccole all' altezza delle orecchie e altre 2 più grandi sopra di esse. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 25% inoltre permette di risparmiare il 35% del consumo sulle tecniche fino al grado Jonin. Non può durare più di 5 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 60 per l' attivazione + 45 a turno
Tecniche derivate:Arte eremitica: Tecnicha di Richiamo della Resurrezione Impura - Senpō: Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei
Tipo: Kinjutsu
Grado:Sannin
Chakra: Naturale
Sigilli: 5
Descrizione: Tecnica proibita tra le più pericolose del mondo Ninja. La tecnica consiste nel poter evocare i corpi di Ninja uccisi in battaglie precedenti, che utilizzeranno la loro capacità al servizio dell'Eremita di lì in poi.
I resuscitati, devono comunque essere evocati secondo un schema preciso. Infatti, a seconda dello scontro, verranno scelti al posto di altri. In questo modo l' Eremita sarà costretto a combattere e collezionare più corpi, anziché puntare sempre e solo su uno solo [vedi punto 4].
I corpi dei Ninja ovviamente rispecchiano totalmente le loro abilità ed il loro carattere, ma ci sono dei difetti non irrilevanti. Difatti:
Consumo Chakra: varia a seconda del grado del ninja da evocare: Genin 20; Chunin 30; Jonin 45; Anbu 60; Special jonin 75; Sannin 100; Kage 150 +50 a turno per il mantenimento della tecnica1) Ogni Ninja, a prescindere dal grado e dalle caratteristiche fisiche, ha la resistenza pari ad un danno grave, se lo subisce, automaticamente si blocca e rientra nella bara, non potendo essere richiamato per tutto lo scontro.
Se però rimane danneggiato con un danno inferiore al grave e se per 3 turni non subisce danni, al 4° il suoi danni si dimezzeranno (Esempio Da Medio a lieve). Dopo altri 4 turni migliorerà ancora.
2) Ninja con più abilità "Particolari" presenti (Bijuu, Occhi,Tesori,Spade Leggendarie), verranno ovviamente spogliati di alcune capacità, scelte dall' evocatore. Alcuni esempi:
- Un spadaccino leggendario che controlla un bijuu o avrà la spada leggendaria o avrà il potere del demone.
- I Jinchuuriki, potranno utilizzare il loro Bijuu fino a liv. Anbu, per il resto non ci sono limiti.
- Gli Spadaccini Leggendari ed i detentori dei Tesori di Kumo potranno essere evocati con la loro armi leggendarie a discrezione dell'Eremita; altrimenti, quest' ultimo provvederà ad armarli durante lo scontro.
- I possessori di arti oculari, potranno utilizzare quest'ultime senza restrizioni, ma dovrà intercorrere un turno di riposo prima che possano utilizzare una nuova tecnica derivante da innata.
3) Un Kage ucciso, sarà comunque al servizio dell' Eremita ma a livello Sannin. L' unica eccezione è che l' Eremita stesso si trovi a scontrarsi con due Sannin/Kage contemporaneamente. In quel caso, si riuscirà ad evocare il defunto Kage a piena potenza.
4) Qualora si decida di invocare in campo uno o più Ninja contro tot nemici, il gruppo di resuscitati più l' Eremita compreso, dovrà possedere o lo stesso grado degli avversari (es. combatto un Anbu, posso evocare 1 Anbu, 2 Jonin,4 Chunin etc etc.- Se combatto 2 Anbu, i numeri si raddoppiano... etc etc) o lo stesso livello. Nel nel caso il dispiegamento di forze sia drasticamente a favore dell' Eremita, quest' ultimo dovrà necessariamente mettersi in disparte e poter solo assistere allo scontro, controllando le mosse dei Ninja fino alla decisione di ritirata o KO; Il jutsu di controllo sui corpi è comunque senza restrizioni d' area. Si può scegliere quando azzerare la personalità del resuscitato, rendendolo una vera e propria marionetta, senza costi in chakra.
5) La Kuchiyose può evocare contemporaneamente tutti i Ninja possibili; per poterne evocare altri non scelti in precedenza, è necessario effettuarla di nuovo.
6) Ogni corpo in campo può essere ritirato in qualsiasi momento da parte dell' Eremita.
Richiede: Innata del medesimo livello (o superiore) attiva.
Non appena acquisito, il nuovo Ninja va comunque studiato, elaborato ed infine evocato. Per questo ogni volta è necessario un Rito sotto forma di addestramento, che verrà aperto nel proprio villaggio. Dopo questo Rito Impuro, il Ninja potrà essere utilizzato tranquillamente.Rito di Resurrezione Impura:
Requisiti: Per ogni ninja nuovo si dovrà scrivere un addestramento nel quale si descrive l'azione che si sta per compiere.
Descrizione: Per eseguire un rito si necessita di due cose:- DNA del ninja da far risorgere (sangue, organi, tessuti etc.). Due i modi per ottenerlo:
- Bisogna affrontare il ninja che si vorrà evocare e prendere il suo DNA. Non è necessario ucciderlo subito, ma il rituale non si potrà compiere fino alla scomparsa della persona. e solo dopo aver catturato un altro ninja di parigrado. Il grado dei due Ninja deve coincidere perché altrimenti colui che verrà resuscitato combatterà prendendo il grado del Ninja utilizzato come sacrificio (es. Voglio resuscitare ed utilizzare un Anbu, DEVO sacrificare un Anbu. Se sacrifico un Chunin, l' Anbu resuscitato sarà un Chunin Resuscitato.)
- Un altro modo per ottenere il DNA di un ninja è quello di recarsi nel luogo della sua morte o nei monumenti ai caduti del villaggio di appartenenza e compiendo una missione di livello S.
- Un sacrificio umano (un ninja catturato ancora vivo), cioè un corpo che farà da contenitore dell' anima del defunto e che una volta completato il rituale assumerà le fattezze del ninja resuscitato.
- Solo dopo aver catturato un altro ninja di parigrado si potrà dare il via al rito. Il grado dei due Ninja deve coincidere perché altrimenti colui che verrà resuscitato combatterà prendendo il grado del Ninja utilizzato come sacrificio (es. Voglio resuscitare ed utilizzare un Anbu, DEVO sacrificare un Anbu. Se sacrifico un Chunin, l'Anbu resuscitato sarà un Chunin Resuscitato.)
- Nella missione di livello S che si affronta per recuperare DNA, bisognerà catturare il ninja che farà da sacrificio umano.
Una volta in possesso di tutto il necessario è possibile fare un rituale che consiste nel cospargere di ceneri le cose che contengono il DNA del ninja defunto, comporre dei sigilli sul terreno e eseguire i sigilli necessari. Il rituale farà sì che il sacrificio umano venga ricoperto dall'anima evocata del ninja defunto e che, dopo atroci sofferenze che lo porteranno alla morte, finirà con la resurrezione completata.
Questo rituale non può essere eseguito in battaglia, ma solo in un add di tot righe in cui si descrive il rituale. Per poterlo eseguire inoltre
NB. L'addestramento ha una lunghezza che varia a seconda del livello del nuovo Ninja che verrà evocato di lì in poi.
Righe richieste: Genin/Chunin> 50 Righe ; Jonin / Anbu> 75 Righe ; Sp.Jonin> 100 Righe ; Sannin> 150 Righe ; Kage> 200 Righe - DNA del ninja da far risorgere (sangue, organi, tessuti etc.). Due i modi per ottenerlo:
Livello Kage:
- Spoiler:
- Arte Eremitica del Serpente Bianco:A questo livello l' organismo del ninja ora è in grado di gestire perfettamente il chakra naturale. All' attivazione dell' innata, il ninja sarà in grado di accumulare tale chakra nel proprio corpo per ottenere incredibili poteri. Il tempo per accumulare questa energia è immediato. Una volta aver accumulato il chakra muteranno sia le capacità fisiche del ninja che l' aspetto. Le iridi assumeranno un colore tendente al giallo, mentre apparirà attorno agli occhi un tatuaggio violaceo molto marcato mentre la pelle diverrà biancastra, inoltre spunteranno degli spuntoni sulle scapole e 4 corna, 2 piccole all' altezza delle orecchie e altre 2 più grandi sopra di esse. Il ninja ha un aumento su resistenza, forza e velocità del 30% inoltre permette di risparmiare il 50% del consumo sulle tecniche fino al grado Anbu. Non può durare più di 6 turni totali (quindi attivazione compresa), dopodiché si dovrà attendere 2 turni di riposo per poter riattivare l' innata.
Consumo chakra: 76 per l' attivazione + 57 a turno
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