Scheda di Kitsune Kanashimi (Sir_Frikkio)
2 partecipanti
Pagina 1 di 1
Scheda di Kitsune Kanashimi (Sir_Frikkio)
Generalità
Nickname: Sir_Frikkio
Nome PG: Kitsune
Cognome PG: Kanashimi
Caratteristiche fisiche
Età PG: 12
Altezza PG: 170 cm
Peso PG: 66 kg
Villaggio Natio: Sunagakure no Sato
Villaggio d' appartenenza: Sunagakure no Sato
Descrizione PG:
Immagine PG:
Informazioni sullo stato del ninja:
Abilità innata.
In possesso del ninja:
Denaro: 2190 ryo
Equipaggiamento:
Missioni:
Tecniche in possesso:
Tecniche Extra:
Tecniche Base:
Tecniche Studente:
Tecniche Genin:
Recap Stato
Nickname: Sir_Frikkio
Nome PG: Kitsune
Cognome PG: Kanashimi
Caratteristiche fisiche
Età PG: 12
Altezza PG: 170 cm
Peso PG: 66 kg
Villaggio Natio: Sunagakure no Sato
Villaggio d' appartenenza: Sunagakure no Sato
Descrizione PG:
Fisica: 170x66, capelli neri di media lunghezza, occhi color pece. La sua postura è sempre a spalle basse e schiena curva con le braccia pendenti lungo i fianchi, quasi come fossero senza vita. La camminata strascicata è un chiaro esempio, quasi fosse un marchio di fabbrica, di come Kitsune provi in qualsiasi modo ad alleggerire anche i movimenti più elementari. Estrema conseguenza è l'espressione che rimane stampata sul suo viso, la sua faccia tradisce la sua svogliatezza, e lo rende in un qualche modo inespressivo, a tratti triste per la sola fatica di dover respirare.
Caratteriale: Sin da bambino si contraddistingue per la sua furbizia, principalmente nell'accampare scuse per sviare i doveri più faticosi. Questa sua abilità si sviluppa sempre di più con il passare del tempo, in quanto essendo uno sfaticato cronico, ad ogni occasione preferisce far lavorare il cervello per evitare ogni minimo sforzo fisico. Riesce a dare il meglio di se soltanto nelle cose che lo stimolano di più ed il suo detto "ho sempre meno voglia di fare sempre più cose" fa trasparire che praticamente non ha mai voglia di fare nulla.
Psicologica: E' chiaramente una persona disturbata, il fatto che si sia sempre rifiutato di fare ogni minimo sforzo lo ha portato ad allontanarsi dagli amici. Con il tempo ha imparato ad apprezzare la compagnia delle sue marionette, inventandone voce, carattere e personalità. Ogni marionetta ha, nella mente di Kitsune, il suo posto tra i pensieri del marionettista, prendendo parte a discorsi dei più disparati tipi. A detta di Kitsune l'unico modo per far smettere alle marionette di infestare il suo cervello è quello di liberarle ed utilizzarle, in questo modo lui afferma che esse "smettono di parlare". Un'altra caratteristica che lo contraddistingue è che di tanto in tanto cede alla cleptomania, deviazione psico-sociale derivata dal fatto che è molto distratto, generalmente la sua risposta principale quando viene accusato è: "Quello?, quello è mio!, l'ho comprato…….non mi ricordo quando….magari me lo hanno regalato, non ricordo. Però, sono sicuro che è mio!."
Immagine PG:
- Spoiler:
Informazioni sullo stato del ninja:
Grado: Studente
Esperienza: 240
Livello: 6
Forza: 6
Resistenza: 6
Velocità: 6
Bonus Statistiche del Grado: V: 15% F: 20% R: 20%
Clan o Innata: Clan dei Marionettisti
Tipo Chakra: Fuoco / Vento
Chakra: 7 --> 105
Abilità innata.
- Spoiler:
- Clan dei Marionettisti:
Il clan dei marionettisti è una corporazione del villaggio della sabbia ed il fondatore fu il primo marionettista Monzaemon Chikamatsu. Originariamente era vista come una forma di intrattenimento, ma successivamente Chikamatsu riuscì a convertire le marionette in una potente e unica forma di combattimento. Si definiscono clan nonostante non abbiano un legame di parentela, semplicemente chiunque sia in grado di utilizzare la tecnica del marionettista (Kugutsu no Jutsu, 傀儡の術) viene identificato come membro del clan. La tecnica base su cui si fonda questa particolare abilità permette di manovrare dei congegni chiamati marionette, proprio come fa un burattinaio. Spesso i marionettisti si dipingono il volto per assomigliare alle proprie marionette, è frequente l'utilizzo di veleni per potenziare la minaccia delle proprie marionette. La tecnica del marionettista, per via delle sue particolarità, è un' abilità che non necessita di sigilli per l' utilizzo delle proprie tecniche in quanto si potrà far scorrere il chakra attraverso i fili verso le marionette desiderate che sono il vero punto di forza dell' abilità.
Nota Comune a tutti i livelli: Ad ogni passaggio di grado ciascun marionettista potrà scegliere una sola marionetta del suo nuovo grado, che otterrà senza doverla pagare. Eventuali ulteriori marionette potranno ovviamente essere ottenute, ma andranno acquistate come pezzi di normale equipaggiamento. Eventuali marionette appartenenti a set (come i Dieci Congegni) non potranno essere selezionate singolarmente come marionetta gratuita al passaggio di grado, ma potranno essere acquistate singolarmente.
Livello Genin:
Tecnica del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Chi possiede questa particolare abilità è in grado di far fuoriuscire dalla punta delle dita dei fili di chakra e di poter far muovere le proprie marionette come se stesse muovendo se stesso. A questo livello il controllo che si ha delle marionette è basilare e si può controllare solo 1 marionetta utilizzando una sola mano, quindi se ne controlleranno 2 con entrambe le mani. I fili di chakra arriveranno fino ad un massimo di 10 metri di distanza e possono essere recisi con normali armi da taglio. Nelle marionette possono essere installate solo armi che non superino il grado della marionetta. Lo shinobi marionettista sarà in grado di far volare le marionette alla metà del massimo della sua portata. Mentre usa le sue tecniche, l’ utilizzatore del marionettismo ha scarse capacità motorie che vengono ridotte del 20%, mentre le marionette si muoveranno alla stessa velocità che avrebbe normalmente l’ utilizzatore.
Consumo chakra: 7
Mantenimento: 4
Tecniche Extra livello Genin:
Tecnica del marionettista: Pungiglione dello scorpione rosso - Kugutsu no Jutsu: Sasa no aka sasori
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Tecnica marionettistica che consiste nell' attaccare i propri fili di chakra a vari kunai, appiccicandoli sulla parte posteriore così da poterli manipolare tramite i fili. Se i kunai sono in numero pari o inferiore a 5, lo shinobi sarà in grado di utilizzare l' altra mano per controllare le proprie marionette, mentre qualora sono in numero superiore potrà utilizzare solo i kunai. Fintanto che la tecnica è attiva lo shinobi può manipolare a proprio piacimento i kunai tramite i fili, facendo loro compiere i medesimi movimenti che possono far fare alle marionette (cambi di direzione, svolte per seguire i bersagli eccetera). La lunghezza massima e la resistenza dei fili di chakra sono pari a quelli manipolabili al livello genin (10 metri), indipendentemente dal livello dell'innata attivo. I kunai possono essere normalmente contrastati come armi.
Consumo chakra: 7
Mantenimento: 3
Tecnica del marionettista: Tecnica Nera Segreta, Colpo Finale - Kugutsu no Jutsu: Kurohigi, Kiki Ippatsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Questa tecnica richiede le marionette Karasu e Kuroari, che hanno delle caratteristiche totalmente opposte. Con un diversivo attuato dalla marionetta Karasu il nemico viene spinto a indietreggiare mentre alle sue spalle è posta Kuroari, con l' enorme ventre "bucherellato", la quale ingabbia l'avversario. A quel punto entrerà che l' utilizzatore smonterà Karasu con un semplice gesto della mano che la controlla, facendola diventare una serie di lame sottili ed affilate che andranno ad incastro nei fori di Kuroari e colpiranno successivamente il corpo del nemico intrappolato nella marionetta, causando diffusi danni da taglio su tutto il corpo. Dopo che è stata trafitta dalle lame, Kuroari si aprirà permettendo al ninja avversario di uscire.
Consumo chakra: 7
Richiede: Karasu e Kuroari
In possesso del ninja:
Denaro: 2190 ryo
Equipaggiamento:
5 Kunai: [portakunai legato alla coscia destra]
5 Spiedi: portaspiedi legato alla coscia destra]
5 Shuriken:[agganciati al lato sinistro della cintura]
1 Coprifronte di Suna: [legato a metà del braccio sinistro]
1 Rotolo conenente Karasu: [agganciato posteriormente alla cintura]
1 Rotolo conenente Kuroari: [agganciato posteriormente alla cintura]
- Spoiler:
5 Kunai:
Descrizione: Il kunai è l'attrezzo ninja più diffuso. Essenzialmente è un pugnale metallico a lama quadrangolare, molto resistente e affilato, usato sia negli scontri ravvicinati ma molto di più, e con più efficacia, come arma da lancio. Un anello, sotto l' impugnatura, lo rende utilizzabile in combinazioni personalizzate con altre armi, grazie all' uso di filo metallico. Causa danni lievi.
5 Spiedi:
Descrizione: Gli spiedi sono grossi bastoncini metallici con entrambe le estremità appuntite. Sono più rapidi e più difficili da schivare rispetto a shuriken e kunai, ma infliggono anche meno danni, leggeri, a meno che non colpiscano dei punti vitali.
5 Shuriken:
Descrizione: Arma metallica da lancio a forma di stella. E più rapido e più leggero del kunai, ma anche meno pericoloso. Anche quest' arma presenta il solito foro da usare per creare combinazioni personalizzate con altre armi, grazie all' uso di filo metallico. Gli shuriken viaggiano ad una velocità pari a quella del lanciatore e se vanno a segno causano danni lievi.
1 Coprifronte di Suna:
Descrizione: Nel mondo ninja, il coprifronte è molto importante in quanto può essere portato solo da un vero ninja, di grado genin o superiore, e ne segnala quindi lo status e il villaggio di appartenenza. Esso, normalmente portato sulla fronte, può essere anche legato intorno al collo, alla vita, agli arti o ad armi/equipaggiamento. Può proteggere il ninja da piccole armi come tsubo, kunai o shuriken, oltre che attutire gli impatti.
1 Marionetta Karasu:
Descrzione: Descrizione: Karasu è una marionetta offensiva con 4 braccia, con fattezze più o meno umane. E' alta 1,5 metri. Possiede varie armi nascoste che possono colpire l' avversario cogliendolo impreparato. La marionetta possiede la stessa velocità del ninja, ed è in grado di utilizzare le sue numerose armi nascoste.
- Gas velenoso che emette dalla bocca: è una palla viola della grandezza di un pugno. Al minimo impatto esplode rilasciando del gas velenoso che ricopre un' area circolare di 2,5 metri di raggio, diminuendo del 25% la velocità e i riflessi dell'avversario il primo turno, mentre nel secondo il malus si allevierà divenendo del 15%, mentre il terzo gli effetti del veleno scompariranno completamente. All' interno della marionetta c'è solo una cartuccia e richiede 80 ryo per essere ricaricata quando non si è impegnati in una missione.
- Spara-kunai dalla bocca: Si possono sparare fino a 20 kunai normali (senza aggiunta di veleni o carte bomba), potendone lanciare massimo uno per turno. Tali kunai viaggiano, ad una velocità pari a quella del ninja, per un massimo di 10 metri e infliggono tagli lievi. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando altri kunai precedentemente acquistati.
- Spara-senbon: Si possono caricare fino a 40 spiedi normali, per poi spararne massimo 4 per turno (uno per braccio) dalle aperture sugli avambracci. Tali spiedi viaggiano, ad una velocità superiore rispetto a quella del ninja del 25%, per un massimo di 10 metri e infliggono tagli leggeri. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando degli spiedi precedentemente acquistati.
- Spara-fumogeni dalle braccia: ogni braccio contiene un fumogeno per un totale di 4 colpi. Dopodiché potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando dei fumogeni precedentemente acquistati.
- Lame Nascoste: a comando il marionettista è in grado di estrarre le lame nascoste di Karasu, una per mano, molto affilate e pungenti della lunghezza di 25 centimetri, che spuntano da sotto il polso (similmente alla lama celata). Sopra di esse potranno essere messi veleni che paralizzeranno parzialmente la zona colpita. Questa zona rimarrà semi paralizzata per un turno. L'uso del veleno può essere usato solo una volta per arma ad incontro. Per poterlo rimettere serviranno 35 ryo per arma, quando non si è impegnati in una missione. Ogni lama causa danni da taglio di leggera entità.
Lame nascoste sugli arti: ogni arto e la testa hanno un lama di circa 40 centimetri per un totale di 7, poste sui punti di congiunzione fra gli arti e il torso della marionetta. Queste vengono utilizzate quando la parte del corpo si stacca dalla marionetta sorprendendo l' avversario oppure in combinazione con Kuroari nel Kuro Higikki. Non possono essere messi veleni o quant' altro si di esse. Queste lame infliggono tagli di lieve entità. Qualora degli arti vengano staccati, possono essere riassemblati alla marionetta solo nel turno successivo (che sia un arto o tutti quanti).
1 Marionetta Kuroari:
Descrizione: Kuroari è più una marionetta "Trappola" che offensiva. Si può far aprire il suo addome e imprigionare l' avversario dentro ma non possiede molte armi. Come Karasu è vagamente umanoide, ma è ben più grossa (2,5 metri d'altezza), e ha il torso molto più grosso possedendo 6 braccia. La marionetta possiede la stessa velocità del ninja, ed è in grado di utilizzare le sue armi nascoste.
- Spara-senbon dagli avambracci: 4 delle 6 braccia sparano un massimo di 60 spiedi, caricandovi un massimo di 15 senbon a braccio (senza aggiunta di veleni o altro), potendone lanciare un massimo di 2 a turno per ciascun braccio. Ogni senbon causa tagli di leggera entità e viaggia per un massimo di 10 metri con una velocità maggiore rispetto a quella del ninja del 25%. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando senbon precedentemente acquistati.
- Spara-fumogeni dalle braccia: le rimanenti braccia che non sparano spiedi, sparano un fumogeno per braccio: un totale di 2 colpi, uno per braccio. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando armi precedentemente acquistate.
- Lame seghettate: spesse 5 centimetri posizionate lungo le 6 braccia per fare più danno quando stritola l' avversario, che causano danni di entità leggera colpendo ognuna di loro.
- Addome: Grosso vano con apertura di 3 metri.
- Codice:
[b]5 Kunai:
[img]http://i41.tinypic.com/e00j1l.jpg[/img]
Descrizione:[/b] [i]Il kunai è l'attrezzo ninja più diffuso. Essenzialmente è un pugnale metallico a lama quadrangolare, molto resistente e affilato, usato sia negli scontri ravvicinati ma molto di più, e con più efficacia, come arma da lancio. Un anello, sotto l' impugnatura, lo rende utilizzabile in combinazioni personalizzate con altre armi, grazie all' uso di filo metallico. Causa danni lievi.[/i]
[b]5 Spiedi:
[img]http://i40.tinypic.com/34ydv69.jpg[/img]
Descrizione:[/b] [i]Gli spiedi sono grossi bastoncini metallici con entrambe le estremità appuntite. Sono più rapidi e più difficili da schivare rispetto a shuriken e kunai, ma infliggono anche meno danni, leggeri, a meno che non colpiscano dei punti vitali.[/i]
[b]5 Shuriken:
[img]http://i61.tinypic.com/ak7m7k.jpg[/img]
Descrizione:[/b] [i]Arma metallica da lancio a forma di stella. E più rapido e più leggero del kunai, ma anche meno pericoloso. Anche quest' arma presenta il solito foro da usare per creare combinazioni personalizzate con altre armi, grazie all' uso di filo metallico. Gli shuriken viaggiano ad una velocità pari a quella del lanciatore e se vanno a segno causano danni lievi.[/i]
[b]1 Coprifronte di Suna:
[img]http://i60.tinypic.com/rl94iu.jpg[/img]
Descrizione:[/b] [i]Nel mondo ninja, il coprifronte è molto importante in quanto può essere portato solo da un vero ninja, di grado genin o superiore, e ne segnala quindi lo status e il villaggio di appartenenza. Esso, normalmente portato sulla fronte, può essere anche legato intorno al collo, alla vita, agli arti o ad armi/equipaggiamento. Può proteggere il ninja da piccole armi come tsubo, kunai o shuriken, oltre che attutire gli impatti.[/i]
[b]1 Marionetta Karasu:
[img]http://i60.tinypic.com/2d2hn5g.jpg[/img]
Descrzione:[/b] [i]Descrizione: Karasu è una marionetta offensiva con 4 braccia, con fattezze più o meno umane. E' alta 1,5 metri. Possiede varie armi nascoste che possono colpire l' avversario cogliendolo impreparato. La marionetta possiede la stessa velocità del ninja, ed è in grado di utilizzare le sue numerose armi nascoste.
- [u]Gas velenoso che emette dalla bocca:[/u] è una palla viola della grandezza di un pugno. Al minimo impatto esplode rilasciando del gas velenoso che ricopre un' area circolare di 2,5 metri di raggio, diminuendo del 25% la velocità e i riflessi dell'avversario il primo turno, mentre nel secondo il malus si allevierà divenendo del 15%, mentre il terzo gli effetti del veleno scompariranno completamente. All' interno della marionetta c'è solo una cartuccia e richiede 80 ryo per essere ricaricata quando non si è impegnati in una missione.
- [u]Spara-kunai dalla bocca:[/u] Si possono sparare fino a 20 kunai normali (senza aggiunta di veleni o carte bomba), potendone lanciare massimo uno per turno. Tali kunai viaggiano, ad una velocità pari a quella del ninja, per un massimo di 10 metri e infliggono tagli lievi. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando altri kunai precedentemente acquistati.
- [u]Spara-senbon:[/u] Si possono caricare fino a 40 spiedi normali, per poi spararne massimo 4 per turno (uno per braccio) dalle aperture sugli avambracci. Tali spiedi viaggiano, ad una velocità superiore rispetto a quella del ninja del 25%, per un massimo di 10 metri e infliggono tagli leggeri. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando degli spiedi precedentemente acquistati.
- [u]Spara-fumogeni dalle braccia:[/u] ogni braccio contiene un fumogeno per un totale di 4 colpi. Dopodiché potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando dei fumogeni precedentemente acquistati.
- [u]Lame Nascoste:[/u] a comando il marionettista è in grado di estrarre le lame nascoste di Karasu, una per mano, molto affilate e pungenti della lunghezza di 25 centimetri, che spuntano da sotto il polso (similmente alla lama celata). Sopra di esse potranno essere messi veleni che paralizzeranno parzialmente la zona colpita. Questa zona rimarrà semi paralizzata per un turno. L'uso del veleno può essere usato solo una volta per arma ad incontro. Per poterlo rimettere serviranno 35 ryo per arma, quando non si è impegnati in una missione. Ogni lama causa danni da taglio di leggera entità.
Lame nascoste sugli arti: ogni arto e la testa hanno un lama di circa 40 centimetri per un totale di 7, poste sui punti di congiunzione fra gli arti e il torso della marionetta. Queste vengono utilizzate quando la parte del corpo si stacca dalla marionetta sorprendendo l' avversario oppure in combinazione con Kuroari nel Kuro Higikki. Non possono essere messi veleni o quant' altro si di esse. Queste lame infliggono tagli di lieve entità. Qualora degli arti vengano staccati, possono essere riassemblati alla marionetta solo nel turno successivo (che sia un arto o tutti quanti).[/i]
[b]1 Marionetta Kuroari:
[img]http://i59.tinypic.com/2cexdl.jpg[/img]
Descrizione:[/b] [i]Kuroari è più una marionetta "Trappola" che offensiva. Si può far aprire il suo addome e imprigionare l' avversario dentro ma non possiede molte armi. Come Karasu è vagamente umanoide, ma è ben più grossa (2,5 metri d'altezza), e ha il torso molto più grosso possedendo 6 braccia. La marionetta possiede la stessa velocità del ninja, ed è in grado di utilizzare le sue armi nascoste.
- [u]Spara-senbon dagli avambracci:[/u] 4 delle 6 braccia sparano un massimo di 60 spiedi, caricandovi un massimo di 15 senbon a braccio (senza aggiunta di veleni o altro), potendone lanciare un massimo di 2 a turno per ciascun braccio. Ogni senbon causa tagli di leggera entità e viaggia per un massimo di 10 metri con una velocità maggiore rispetto a quella del ninja del 25%. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando senbon precedentemente acquistati.
- [u]Spara-fumogeni dalle braccia:[/u] le rimanenti braccia che non sparano spiedi, sparano un fumogeno per braccio: un totale di 2 colpi, uno per braccio. Dopo di che potranno essere ricaricati quando si vuole, utilizzando armi precedentemente acquistate.
- [u]Lame seghettate:[/u] spesse 5 centimetri posizionate lungo le 6 braccia per fare più danno quando stritola l' avversario, che causano danni di entità leggera colpendo ognuna di loro.
- [u]Addome:[/u] Grosso vano con apertura di 3 metri.[/i]
Missioni:
Tecniche in possesso:
Tecniche Extra:
- Spoiler:
- Tecnica del Controllo del Chakra - Chakura Seigyo no Jutsu
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Grazie a questa tecnica si migliora il proprio controllo del chakra e tramite essa si può camminare su acqua pareti ed ogni tipo di superficie che non causi danni. La tecnica, a differenza delle altre, non ha costo di chakra supplementare per il mantenimento della stessa ma può essere attivata in una fase qualsiasi della missione (battaglia) e rimane attiva per tutta la missione.
Nota: con questa tecnica non è possibile far fluire il chakra in cose, animali e persone. Non si può usare quindi per disturbare il chakra di altre persone o di se stessi per uscire da genjutsu. Non può assolutamente essere usata per trasferire nel proprio corpo o in altri oggetti con un chakra elementare, il chakra usato in questa tecnica non ha nessun elemento.
Consumo: 6- Spoiler:
- Codice:
[b]Tecnica del Controllo del Chakra - Chakura Seigyo no Jutsu
[img]http://i40.tinypic.com/dfbssg.jpg[/img]
Limitazione: Per tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione:[/b] Grazie a questa tecnica si migliora il proprio controllo del chakra e tramite essa si può camminare su acqua pareti ed ogni tipo di superficie che non causi danni. La tecnica, a differenza delle altre, non ha costo di chakra supplementare per il mantenimento della stessa ma può essere attivata in una fase qualsiasi della missione (battaglia) e rimane attiva per tutta la missione.
[u]Nota:[/u] con questa tecnica non è possibile far fluire il chakra in cose, animali e persone. Non si può usare quindi per disturbare il chakra di altre persone o di se stessi per uscire da genjutsu. Non può assolutamente essere usata per trasferire nel proprio corpo o in altri oggetti con un chakra elementare, il chakra usato in questa tecnica non ha nessun elemento.
[b]Consumo:[/b] 6
Tecniche Base:
- Spoiler:
- Tecnica dell’occultamento - Kakureni no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Questa tecnica permette, immettendo il proprio chakra in un panno o nel mantello dato in dotazione o in qualcosa di simile, di mimetizzarsi perfettamente con l' ambiente circostante come fa un camaleonte, quindi chi la utilizza può celare la propria presenza visiva. Se mentre si è nascosti, utilizzando questa tecnica, ci si muove il suo effetto svanisce e si ritorna visibili (movimenti brusci, non lievi come il battito di ciglia o il respiro leggero). Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell' avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Consumo chakra: 1
Tecnica del movimento corporeo istantaneo - Shunshin no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma di un temporaneo movimento veloce; conosciuta da molti ninja non può essere usata in combattimento, a causa dell'incapacità di proteggersi durante gli spostamenti, e del fatto che dopo lo spostamento si deve rimanere immobili per un breve periodo per recuperare l'equilibrio. Quando viene usata per apparire o sparire da un luogo comparirà una nuvola di fumo al posto del ninja. Se utilizzata per apparire su di un campo di battaglia, si potrà apparire solo dinanzi all' avversario a non meno di 10 metri, comparendo in una nuvola di fumo che preavvisa il suo arrivo.
Consumo chakra: 1
Tecnica della trasformazione - Henge no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Il ninja in pratica con questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto trasformandosi in qualsiasi cosa (Persone, animali o oggetti). Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, il suo peso rimarrà invariato, quindi anche se ci si trasforma in un volatile non si potrà volare. Il ninja che si trasforma prende solo le fattezze esterne dell’ oggetto, dell' animale o della persona scelta. Le sue caratteristiche fisiche e tecniche non cambiano e se colpito il suo corpo reagisce esattamente come prima della trasformazione, riprendendo il suo vero aspetto. Si tratta semplicemente di una tecnica per ingannare.
Consumo chakra: 1
Tecnica della sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Questa tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un oggetto inanimato (ad esempio un tronco) mentre il ninja si teletrasporta entro una distanza minima pari a 5 metri e massima pari a 7 metri. La tecnica può essere usata esclusivamente in caso di attacchi costituiti da Taijutsu base (Pugni e calci semplici senza l' utilizzo di chakra) o tecniche di livello massimo pari a studente (non i genjutsu). Altro modo per utilizzarla è quella di schivare attacchi avversari portati con armi (di qualsiasi grado) non caricate da chakra (kenjutsu semplici). Essa non può essere usata per passare attraverso muri, pareti rocciose o altri ostacoli (se c' è una porta, una roccia gigante non ci si può passare attraverso e sostituirsi in quella direzione). Infine il Jutsu non permette di apparire alle spalle dell 'avversario ma si dovrà apparire necessariamente nel campo visivo nemico (alla destra o alla sinistra del punto in cui si utilizza la tecnica). Non è possibile nè attivare jutsu nè estrarre un' arma prima della sostituzione, mentre se si ha un arma impugnata non si può utilizzare la tecnica.
Consumo Chakra: Quantità chakra della tecnica schivata +1
Tecnica della moltiplicazione - Bushin no jutsu
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica molto comune che un ninja deve conoscere per diplomarsi all' accademia e diventare un Genin. Consente di creare varie copie illusorie (che quindi non possono arrecare danno) dell'utilizzatore, senza ne massa ne chakra da utilizzare, quindi non si possono ne usare per sostituirsi da degli attacchi ne per farle utilizzare delle proprie tecniche. Al minimo impatto si disperdono se entrano in contatto con qualcosa o se l'utilizzatore della tecnica viene colpito, rilasciando del fumo bianco, utile per scappare o celare una tattica. Prestando particolare attenzione, è facile distinguere il vero dalle copie in quanto esse non possono interagire con l' ambiente circostante e non possiedono l' ombra e si muoveranno ad una velocità pari ad un quinto dell' utilizzatore (a livello studente sono ferme).
[Numero di copie che possono essere evocate per ogni grado: Studente: 2; Genin: 4 ; Chunin: 6 ; jonin: 8; Anbu: 10; Special Jonin: 12; Sannin: 15; Kage: 20]
Consumo Chakra: [Studente: 1 ; Genin: 1; chunin: 1 ; jonin: 2 ; Anbu: 2; Special Jonin: 3; Sannin(o parigrado): 3; Kage: 4]- Spoiler:
- Codice:
[b]Tecnica dell’occultamento - Kakureni no Jutsu
[img]http://i43.tinypic.com/v5v12f.jpg[/img]
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione:[/b] Questa tecnica permette, immettendo il proprio chakra in un panno o nel mantello dato in dotazione o in qualcosa di simile, di mimetizzarsi perfettamente con l' ambiente circostante come fa un camaleonte, quindi chi la utilizza può celare la propria presenza visiva. Se mentre si è nascosti, utilizzando questa tecnica, ci si muove il suo effetto svanisce e si ritorna visibili (movimenti brusci, non lievi come il battito di ciglia o il respiro leggero). Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell' avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
[b]Consumo chakra:[/b] 1
[b]Tecnica del movimento corporeo istantaneo - Shunshin no Jutsu
[img]http://i58.tinypic.com/9g9gqr.jpg[/img]
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione:[/b] L'utilizzatore è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma di un temporaneo movimento veloce; conosciuta da molti ninja non può essere usata in combattimento, a causa dell'incapacità di proteggersi durante gli spostamenti, e del fatto che dopo lo spostamento si deve rimanere immobili per un breve periodo per recuperare l'equilibrio. Quando viene usata per apparire o sparire da un luogo comparirà una nuvola di fumo al posto del ninja. Se utilizzata per apparire su di un campo di battaglia, si potrà apparire solo dinanzi all' avversario a non meno di 10 metri, comparendo in una nuvola di fumo che preavvisa il suo arrivo.
[b]Consumo chakra:[/b] 1
[b]Tecnica della trasformazione - Henge no Jutsu
[img]http://i39.tinypic.com/2vued60.jpg[/img]
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione:[/b] Il ninja in pratica con questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto trasformandosi in qualsiasi cosa (Persone, animali o oggetti). Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, il suo peso rimarrà invariato, quindi anche se ci si trasforma in un volatile non si potrà volare. Il ninja che si trasforma prende solo le fattezze esterne dell’ oggetto, dell' animale o della persona scelta. Le sue caratteristiche fisiche e tecniche non cambiano e se colpito il suo corpo reagisce esattamente come prima della trasformazione, riprendendo il suo vero aspetto. Si tratta semplicemente di una tecnica per ingannare.
[b]Consumo chakra:[/b] 1
[b]Tecnica della sostituzione - Kawarimi no Jutsu
[img]http://i39.tinypic.com/29kwe11.jpg[/img]
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione:[/b] Questa tecnica permette di sostituire il proprio corpo con un oggetto inanimato (ad esempio un tronco) mentre il ninja si teletrasporta entro una distanza minima pari a 5 metri e massima pari a 7 metri. La tecnica può essere usata esclusivamente in caso di attacchi costituiti da Taijutsu base (Pugni e calci semplici senza l' utilizzo di chakra) o tecniche di livello massimo pari a studente (non i genjutsu). Altro modo per utilizzarla è quella di schivare attacchi avversari portati con armi (di qualsiasi grado) non caricate da chakra (kenjutsu semplici). Essa non può essere usata per passare attraverso muri, pareti rocciose o altri ostacoli (se c' è una porta, una roccia gigante non ci si può passare attraverso e sostituirsi in quella direzione). Infine il Jutsu non permette di apparire alle spalle dell 'avversario ma si dovrà apparire necessariamente nel campo visivo nemico (alla destra o alla sinistra del punto in cui si utilizza la tecnica). Non è possibile nè attivare jutsu nè estrarre un' arma prima della sostituzione, mentre se si ha un arma impugnata non si può utilizzare la tecnica.
[b]Consumo Chakra:[/b] Quantità chakra della tecnica schivata +1
[b]Tecnica della moltiplicazione - Bushin no jutsu
[img]http://i40.tinypic.com/6scti1.jpg[/img]
Tipo: Ninjutsu
Grado: Base
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione:[/b] Tecnica molto comune che un ninja deve conoscere per diplomarsi all' accademia e diventare un Genin. Consente di creare varie copie illusorie (che quindi non possono arrecare danno) dell'utilizzatore, senza ne massa ne chakra da utilizzare, quindi non si possono ne usare per sostituirsi da degli attacchi ne per farle utilizzare delle proprie tecniche. Al minimo impatto si disperdono se entrano in contatto con qualcosa o se l'utilizzatore della tecnica viene colpito, rilasciando del fumo bianco, utile per scappare o celare una tattica. Prestando particolare attenzione, è facile distinguere il vero dalle copie in quanto esse non possono interagire con l' ambiente circostante e non possiedono l' ombra e si muoveranno ad una velocità pari ad un quinto dell' utilizzatore (a livello studente sono ferme).
[Numero di copie che possono essere evocate per ogni grado: Studente: 2; Genin: 4 ; Chunin: 6 ; jonin: 8; Anbu: 10; Special Jonin: 12; Sannin: 15; Kage: 20]
[b]Consumo Chakra:[/b] [Studente: 1 ; Genin: 1; chunin: 1 ; jonin: 2 ; Anbu: 2; Special Jonin: 3; Sannin(o parigrado): 3; Kage: 4]
Tecniche Studente:
- Spoiler:
- Illusione delle sabbie mobili - Ryūsa no gensō (流砂の幻想)
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Genjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 4
Descrizione: Il ninja compie i sigilli del Cane, della Pecora, della Scimmia e del Gallo assicurandosi di essere ad una distanza di 5 metri dall' avversario, e che questi lo veda compiere i sigilli. Se accadrà questo il genjutsu raggiunge il bersaglio facendogli credere di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell' illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il terreno di scontro. Ovviamente essendo una tecnica di basso livello, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata, ovvero 2 turni totali, gli rallentrà il movimento del 10% e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Viene normalmente interrotta dalla tecnica del rilascio, o da un danno subito, termina invece spontaneamente dopo 2 turni completi.
Consumo chakra: 5
Rilascio - GenJutsu Kai
Limitazione: Tutti i ninja
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Neutro
Sigilli: 1
Descrizione: Tecnica che permette la liberazione da un genjutsu avversario. Dopo aver composto il sigillo della Tigre, il ninja interrompe per un attimo il suo flusso di chakra utilizzando una quantità di energia più grande di quella usata per il genjutsu stesso. Può anche essere usata per liberare un compagno: basta comporre il sigillo e poi inviare il chakra col contatto fisico. Ovviamente, per spezzare l'illusione bisogna capire di essere caduti nel genjutsu. Nel turno in cui si utilizza il kai non si possono utilizzare tecniche di grao superiore al Chunin. Con questa tecnica ci si può liberare al massimo dei Genjutsu di grado Chunin. Con quelli dal grado Jonin in su, o che provengono da innate (di tutti i gradi), la tecnica non risulterà efficace e si subiranno gli effetti del genjutsu.
Consumo chakra: 120% del consumo del Genjutsu (moltiplicare per 1.2) da cui ci si vuole liberare.
Arte del fuoco: Arti infuocati - Katon: Nenshō jointo (燃焼ジョイント)
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: NinTaijutsu
Grado: Studente
Chakra: Fuoco
Sigilli: 0
Descrizione: L'utilizzatore della tecnica incanalerà il suo chakra fuoco in entrambe le mani fino ai polsi ed in entrambi i piedi fino alla metà delle tibie, facendo fuoriuscir delle fiamme che non provocheranno danno all'utilizzatore. Il procedimento di concentrazione delle fiamme durerà quanto la composizione di un sigillo, dopichè si potrà iniziare ad attaccare l'avversario che se venisse colpito da un calcio o da un pugno, subirebbe non solo i danni da contusione dovuti al colpo, ma anche ustioni di entità lieve attorno alla parte colpita. Le fiamme non daranno impediranno nè i movimenti nè la composizione dei sigilli.
Consumo chakra: 3 + 1 di mantenimento
Arte del fuoco: Fiammella - Katon: Kasai no honō (火災の炎)
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Fuoco
Sigilli: 0
Descrizione: Il ninja utilizzatore di questa tecnica creerà sull' indice della mano preferita una piccola fiammella, simile a quella di una candela, che risplenderà di una luce intensa. Dopidichè incanalerà chakra puro nei polmoni per poi soffiare facendo passare il soffio attraverso la fiammella. Il risultato sarà un'allungamento di quest'ultima che diverrà una sottile lingua di fuoco che si muoverà lungo una traiettoria che non potrà essere cambiata per una distanza massima di 5 metri. I danni causati dalla lingua di fuoco provocherebbe ustioni.
Una volta lanciata, la lingua di fuoco si staccherà dalla fiammella. Quindi dopo che avrà compiuto i 5 metri la fiammella sarà pronta per essere riutilizzata per una nuova lingua di fuoco. Il limite massimo di durata e di 3 turni compreso quello di attivazione in quanto si spegnerà e sarà necessario riattivare la tecnica per utilizzarla.
Consumo chakra: 2 + 2 di mantenimento + 2 ogni lingua di fuoco creata.
Arte del vento: Proiettili d' aria compressa - Fūton: Dangan asshuku kūki
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Vento
Sigilli: 1
Descrizione: Il ninja utilizzatore comprime chakra vento nella punta delle dita da lui scelte, esclusi i pollici, e renderà visibile delle piccole sfere azzurrine del diametro di 2 cm che si formeranno attorno alla punta delle dita. Il tempo necessario per la preparazione del Jutsu è pari al tempo usato per comporre un sigillo. A quel punto, il ninja utilizzatore dovrà puntare contro l'obiettivo le dita sopra cui sono stati creati i proiettili e potrà spararli rilasciando il chakra vento che li teneva uniti alle dita. A quel punto il proiettile proseguirà lungo una traiettoria rettilinea che non potrà essere cambiata. La massima distanza percorribile dai proiettili svaniscano sarà di 4 metri. Il danno provocato è da contusione.
Consumo chakra: 3 per proiettile.
Arte del vento: Tecnica della brezza del Deserto - Fūton: Sabaku no kaze (砂漠の風)
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Studente
Chakra: Vento
Sigilli: 1
Descrizione: Dopo aver composto il sigillo del Gallo il ninja utilizzatore caricherà del chakra vento nelle braccia per poi eseguire un movimento con esse simile ad una spinta. Durante il movimento, il chakra vento si sposterà lungo le braccia fino a giungere alle mani e fuoriuscire da esse, creando un flusso d'aria calda largo 2 metri e lungo massimo 5 metri che verrà indirizzato verso l'avversario. Il flusso non potrà cambiare direzione secondo la volontà dell'utilizzatore, quindi si muoverà in linea retta. Se il flusso entrerà in contatto con l'avversario non creerà danni di alcun tipo ma provocherà problemi alla vista e all' udito in quanto il vento trasporterà sabbia, detriti o qualunque altra cosa di piccole dimensioni si trovi intorno o sul terreno e il cozzare di questi detriti unito al rumore del vento impedirà all'udito di sentire perfettamente. Finita la tecnica, se questa avrà colpito l'avversario, questi avrà difficoltà a vedere per 2 turni e per tale ragione, i suoi riflessi saranno diminuiti, tuttavia non avrà più problemi all' udito in quanto il vento non sarà più presente.
Consumo chakra: 5
Tecniche Genin:
- Spoiler:
- Fist Bullet - Ken no dangan
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Taijutsu
Grado: Genin
Chakra: Neutro
Sigilli: 0
Descrizione: Lo shinobi compie un rapido scatto in avanti alla sua massima velocità, arrivando a circa ad 1 metro dal suo avversario. Sempre in corsa effettua una rotazione, puntando in avanti il piede che funge da perno ed effettuando un giro completo su se stesso abbassandosi dal lato con cui vuole sferrare il pugno e caricando il braccio. Effettuando la rotazione su se stesso aggiunge ulteriore velocità (e peso) al colpo in corsa, che ha una velocità superiore del 30% a quella dell’ utilizzatore. Egli scaglia quindi un potente pugno diretto generalmente contro il diaframma o il plesso solare (ma può essere sferrato contro qualunque parte del corpo), sufficientemente violento da spedire l’ avversario a 5 metri di distanza se questi ha resistenza pari o inferiore alla forza dello shinobi. Causa danni da contusione.
Consumo chakra: 7
Arte del vento: Getto di vento - Fūton: Jetto-fū (ジェット風)
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Vento
Sigilli: 0
Descrizione: Il ninja puntando una o due mani davanti a sè, creerà da esse una raffica di vento intriso di chakra che si muoverà in avanti ad una velocità del 20% superiore a quella del ninja creando un cilindro d' aria e di chakra lungo 6 metri e largo 1 metro.
Chiunque si troverà nell'area di effetto di questo colpo verrà scaraventato in aria dalla corrente, imprigionato tra massicce correnti d' aria guidate da un'altissima quantità di chakra che facendo sferzare e vorticare l'aria attorno al malcapitato produrrà ferite e lacerazioni anche profonde sulla sua pelle.
Consumo chakra: 10
Arte del vento: Spiedi di vento - Fūton: Kaze no kushi (風の串)
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Vento
Sigilli: 0
Descrizione: Tecnica che prevede un preciso controllo del chakra e l' abilità nel sapere manipolare il chakra di elemento vento. L' esecutore, concentrerà una discreta quantità di chakra nella bocca, per poi manipolarne la forma, rendendo l' energia di forma simile agli aghi, ma questi saranno un pò lunghi e spessi dei normali aghi, cosi da essere più temibili. Dopo un istante, in cui si effettua questo procedimento, l' esecutore lancerà dalla bocca queste armi fatte di chakra, che risulteranno più veloci, rispetto ai normali spiedi (10%), in quanto fatti di chakra, e più potenti(10%), rispetto ai normali, grazie alla natura del chakra vento.
Il ninja potrà lanciare massimo 10 spiedi, ma il danno singolo di uno spiedo è 1/10 del totale della tecnica. Durante la fase di volo, gli spiedi saranno visibili: essi saranno azzurri, colore tipico del chakra.
N.B: Non si puo utilizzare questa tecnica due volte per turno.
Consumo chakra: 8
Arte del vento: Danza dei Petali Cadenti - Fūton: Anachiri Mai
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Vento
Sigilli: 1
Descrizione: Il ninja compone il sigillo necessario e inizia a concentrare chakra vento. In questo modo viene creato un tornado di petali alto 2 metri e di diametro di 50 centimetri che si abbatte sull' avversario procurandogli lacerazioni. La direzione del tornado è rettilinea e la velocità è superiore del 20% rispetto a quella del ninja.
Consumo chakra: 9
Arte del fuoco: Sciame di Lucciole - Katon: Hotaru Mure no Jutsu
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fuoco
Sigilli: 2
Descrizione: Tecnica molto spettacolare che sfrutta a pieno la capacità del ninja di plasmare e manipolare il chakra fuoco. Egli, componendo i sigilli della Capra e del Cane, crea attorno a se un' incredibile quantità di piccole fiammelle circolari dal color giallo intenso che emetteranno una luce molto intensa. Ogni fiammella ha delle dimensioni quasi trascurabili, infatti sarà di forma ovale avente una lunghezza di appena due centimetri per una larghezza di solo un centimetro, conferendo quindi un aspetto molto simile a quello delle lucciole, da qui il nome della tecnica. Il vasto numero delle fiamme, però, farà sì che le dimensioni reali e totali della tecnica siano pari ad un metro e mezzo di diametro, poiché le lucciole formeranno una sorta di sciame disposto in maniera circolare che verrà successivamente scagliato verso l' obiettivo. Lo sciame si muoverà solamente in linea retta, potendo percorrere massimo 6 metri, ma avendo una velocità superiore del 20% rispetto alla velocità del ninja. Una volta entrate in contatto con l' avversario, le lucciole emetteranno inizialmente una luce più intensa, quasi abbagliante, per poi esplodere e causare così delle ustioni.
Consumo chakra: 8
Arte del fuoco: Corvo di Fiamme - Katon: Kaen Karasu
Limitazione: Sunagakure no Sato
Tipo: Ninjutsu
Grado: Genin
Chakra: Fuoco
Sigilli: 2
Descrizione: Il ninja compone i sigilli della Pecora e del Gallo mentre concentra nella propria bocca una discreta quantità di chakra Fuoco. UNA VOLTA fatto, il ninja rilascerà il chakra accumulato tramite un semplice soffio grazie al quale creerà davanti a sè un corvo fatto di fiamme, avente un' altezza di trenta centimetri e un'apertura alare di mezzo metro. Questo corvo si dirigerà, planando, verso il proprio avversario e, quando si troverà in prossimità di questi, assumerà una forma più aerodinamica, chiudendo le sue ali e posizionando il proprio becco davanti a sé, come se dovesse calarsi in picchiata. Una volta entrato in contatto con l' avversario, il corvo si trasformerà in una piccola fiamma che causerà ustioni. Il corvo può colpire fino ad una distanza di 10 metri, non potendo cambiare direzione una volta partito. Durante il suo volo, il corvo emetterà lo stesso suono dei corvi normali, rendendo ancor più realistica la tecnica.
Consumo chakra: 7
Recap Stato
- Spoiler:
- Codice:
[b]Stato Fisico:[/b] Illeso.
[b]Stato mentale:[/b] Affaticato.
[b]Bonus grado:[/b] 20% - 20% - 15%
[b]Forza:[/b] 7 [i](6*1.20= 7.2)[/i]
[b]Resistenza:[/b] 7 [i](6*1.20= 7.2)[/i]
[b]Velocità:[/b] 7 [i](6*1.15= 6.9)[/i]
[b]Chakra:[/b] 105
[b]Equipaggiamento:[/b]
5 Kunai: [i][portakunai legato alla coscia destra][/i]
5 Spiedi: [i][portaspiedi legato alla coscia destra][/i]
5 Shuriken:[i][agganciati al lato sinistro della cintura][/i]
1 Coprifronte di Suna: [i][legato a metà del braccio sinistro][/i]
1 Rotolo conenente Karasu: [i][agganciato posteriormente alla cintura][/i]
1 Rotolo conenente Kuroari: [i][agganciato posteriormente alla cintura][/i]
Ultima modifica di Sir_Frikkio il Gio Dic 04 2014, 09:42 - modificato 33 volte.
Sir_Frikkio- Messaggi : 160
Data d'iscrizione : 14.05.14
Re: Scheda di Kitsune Kanashimi (Sir_Frikkio)
Scheda perfetta. Ti verrá aperto il tuo primo add nell' accademia di suna.
Pagina 1 di 1
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.